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Regolamento

0)
Per i nuovi iscritti
Innanzitutto benvenuti in Omniverse! Qui di seguito troverete ciò che fin da subito potrà aiutarvi a orientarvi in questo mondo di gioco:

- Paragrafo Background
- Paragrafo sistema di combattimento
- Paragrafo Tecniche
- Paragrafo EXP
- Paragrafo Skill

Ma prima, vogliamo dare priorità ai bonus per i neo iscritti. Nel primo mese d'iscrizione, potrete richiedere i seguenti bonus:

- Arma gratuita dal mercato
- Piccolo bonus di EXP nelle quest
- 1 punto statistica gratuito
- 2 tecniche fisiche di primo grado gratuite/ 2 carte mostro di primo grado fisiche
- 2 tecniche spirituali di primo grado gratuite/ 2 carte mostro di primo grado spirituali
- 2 tecniche di Utility gratuite / 2 pacchetti gratuiti di carte [contattare lo staff per averli nell'inventario]

Adesso possiamo avviarci nel regolamento! Ricordatevi che se c'è qualcosa che non vi è particolarmente chiara, potete chiedere delucidazioni allo staff, che è a vostra disposizione!
1)
1) Play By Chat
[ATTENZIONE: quello che trovate scritto in questo paragrafo è stato preso da un articolo online che ci è sembrata la rappresentazione più esaustiva e chiara possibile.]

Il PBC (Play By Chat) è un GDR testuale in chat, chiamato anche GDR play by chat. È un gioco di narrazione collettiva nel quale un gruppo di giocatori decide d'interpretare dei personaggi di fantasia, guidandone i passi all’interno di un’ambientazione predefinita seguendo delle regole specifiche.
Tecnicamente, questo avviene attraverso un’interfaccia web, utilizzando lo strumento della chat room, attraverso un sistema di regole e convenzioni che consentono di relazionare dei personaggi mossi dai giocatori, attraverso dialoghi e azioni. L’interfaccia di un GDR è composto da un’area di strumenti e applicazioni, quali forum, missive, e vari applicativi utili ai giocatori e una chat nella quale si muovono i personaggi. Un GDR play by chat è dunque una particolare categoria di giochi di ruolo che si svolge attraverso l’utilizzo di chat room. All’interno delle chat, infatti, è possibile descrivere le azioni ed i discorsi del proprio personaggio, alternando la narrazione con gli altri giocatori presenti, seguendo dei turni predeterminati. Le chat rappresentano luoghi fisici all’interno dei quali il nostro personaggio potrà muoversi: e così una chat rappresenterà una taverna, una bottega, una piazza e così via. Talvolta la narrazione sarà seguita ed incoraggiata da un Narratore, tramite il mezzo delle quest, cioè di sessioni di gioco guidate.

Scopo: Lo scopo del gioco è l’interpretazione di uno o più personaggi, il loro inserimento nella società in cui vivono, la conquista di un ruolo sociale e la partecipazione all’ambientazione ossia la storia corale della realtà del gioco. Questo avviene in una serie di avventure e situazioni che il personaggio vive e che comportano una serie di conseguenze.
2)
2) Cos'è un GDR?
[ATTENZIONE: quello che trovate scritto in questo paragrafo è stato preso da un articolo online che ci è sembrata la rappresentazione più esaustiva e chiara possibile.]

Un gioco di ruolo è un gioco in cui ogni partecipante interpreta un ruolo, che generalmente è un personaggio guidato in un’ambientazione narrativa di fantasia.

Ogni giocatore, quindi, crea un suo personaggio (o alter-ego) e gli dà vita, calandosi nei suoi panni, così come un attore interpreta un ruolo per un film, una serie o uno spettacolo a teatro. Tale personaggio non deve necessariamente corrispondere, fisicamente o psicologicamente, al giocatore - ANZI, s'invita chiunque a NON confondere il se stesso in game con il se stesso giocante.

Quante volte nella vita avete avuto la possibilità di vivere nei panni di un guerriero con poteri straordinari o di un ninja con abilità fuori dal comune? In un GdR, questo sarà finalmente possibile.

Il Personaggio Giocante (abbreviato: PG) ha una vita a sé stante, con le sue abilità, le sue debolezze, le sue conoscenze e i suoi affetti. La bravura di un giocatore sta proprio nel calarsi nel ruolo e saper “muovere” il proprio personaggio all’interno della sua vita e del mondo del gioco, con tutte le sfumature e le particolarità che lo contraddistinguono. Poiché il gioco di ruolo è un gioco d'immedesimazione, riferirsi all’ambientazione come unica realtà di gioco è fondamentale per garantire un coinvolgimento a tutti i partecipanti. Questo è il motivo per il quale è vietato fare riferimenti alla realtà fuori dal gioco (anche conosciuto come off game).
3)
3) ON, OFF e Quarta Parete
Come indicato, un giocatore interpreta un personaggio dopo averlo creato strutturandone aspetto e carattere. A quel punto, una volta che vengono introdotti nel mondo di gioco, si crea una barriera conosciuta come Quarta Parete. Questa separa l'ON dei personaggi e l'OFF dei giocatori.

L’ON, non è altro che tutto ciò che accade all’interno del gioco, mentre l’OFF è esattamente il contrario, ovvero ciò che accade fuori dal gioco.
Si tratta di due realtà separate e non vanno mai confuse tra loro per evitare di creare situazioni sgradevoli come litigi e malesseri, oppure si potrebbe incappare nel famoso metaplay che può essere involontario e volontario. Quest'ultimo, però, molto spesso è il peggiore. La Quarta Parete vi serve proprio a dividere i due mondi. Facendo confusione tra i due mondi, prendersela sul personale perché un PG ha detto qualcosa al vostro, o sfruttare il vostro PG per offendere velatamente i player che giocano con voi, sono solo alcuni degli esempi dannosi che portano a far marcire tutto il gioco e nessuno vuole questo.

Siete pienamente liberi di giocare il personaggio come preferite, creandolo con la struttura che più vi aggrada e il carattere che più vi piace, giocandolo come più vi diverte ... ma siete su un gioco MULTIPLAYER, con altri utenti. Siete tutti invitati, per tanto, a utilizzare buon senso e coerenza per ogni giocata effettuata.

Tutti possiamo dialogare, raccontare cose del nostro personaggio e via dicendo, ma bisogna sempre tenere a mente che quando si parla in OFF, le cose rimangono in OFF e viceversa per l'ON. Purtroppo, sono sempre esistiti i casi in cui nascano dissapori tra PG vadano a litigare anche i Player e separare i due mondi vi aiuta non solo a evitare che il vostro gioco venga minato da bambinesche antipatie nate da un gdr, ma a non precludervi tanto divertimento anche in OFF conoscendo persone eccezionali. Ovviamente, non dovete neanche abusare della gentilezza di chi vi sta attorno.

Prima di passare alla parte pratica, ecco qualche terminologia da tenere a mente:

ON
Indica tutto ciò che riguarda il mondo di gioco.

OFF
Indica tutto ciò che riguarda il mondo reale.

COERENZA
Costanza LOGICA nelle azioni e nei pensieri di ogni individuo.

METAPLAY
Si intende l’utilizzo d'informazioni che non sono state direttamente vissute dal PG. Informazioni ricevute esclusivamente in Off Game non possono essere giocate in On Game, queste due realtà devono essere ben distinte.

POWER PLAYER
Indica i giocatori che mirano a privilegiare il conseguimento della vittoria a discapito dell'aspetto interpretativo e dello spirito del gioco. A tal fine di solito cercano di destreggiarsi al limite delle regole, o a utilizzarle a proprio vantaggio, a scapito del buon senso e della logica della storia interpretata.

PLAYER KILLING
Per Player Killing non si intende il malvagio di turno che vuole distruggere il pianeta, ma semplicemente colui che uccide senza motivazione valida in ON, ma per proprio interesse personale. Sfruttare una Coerenza groviera, piena di buchi, giustificando che il proprio PG "è fatto così" o "è pazzerello", non verrà accettato come scusa.
4)
4) Scrivere un'azione
L’azione di un personaggio è considerata il mezzo col quale lo si fa interagire con tutto ciò che lo circonda. Per scrivere un'azione, non servono conoscenze linguistiche incredibili e non serve ricercare nel vocabolario le parole più particolareggiate. Non è una gara di scrittura, ma un gioco. La cosa più importante è che l’azione sia sempre chiara e si capisca.

Bisogna, OVVIAMENTE, saper scrivere correttamente in italiano, in modo tale che non ci siano incomprensioni.

Come strutturare un'azione?

Non vi chiediamo di condividere papiri o poemi, ma nemmeno di limitarvi a cinque righe scarse. Scrivete quanto potete, senza preoccuparvi di risparmiarvi, di non essere all'altezza o essere troppo esigenti (con voi stesso e gli altri).

Inserite tutte le informazioni fondamentali e necessarie all'altro per capire e comprendere bene la situazione, l'ambiente, cosa fate e come vi comportate. Soprattutto, cercate di dare spunti con le vostre azioni o di lasciare aperto un discorso , domandando, proponendo e dando spazio a diverse svolte nel corso della vostra conversazione: non limitatevi a chiedere "chi sei", "come ti chiami", "cosa vuoi" o esprimendovi solo a grugniti.

Siete in un MULTIPLAYER CON ALTRI GIOCATORI, non piace a nessuno giocare da soli.

Cercate solo di divertirvi. Lasciate che il vostro personaggio si comporti come credete farebbe se fosse reale, in base al suo carattere sia in positivo che in negativo: se prova antipatia verso una persona e crede sia meglio parlarci per zittirla, tenderle un trabocchetto o attaccarla, fateglielo fare. L'importante è non mescolare ON e OFF. Lo stesso vale nel caso qualcuno gli sia simpatico, che lo aiuti per bontà o tornaconto. Nel mondo non tutti sono amici e si amano, di conseguenza nemmeno qui bisogna esserlo per forza.

Le indicazioni che dovete sempre tenere a mente sono:

- Utilizzare sempre la terza persona
- Non creare azioni auto conclusive che limitano le azioni di chi vi sta attorno
- Sfruttate il condizionale per indicare che provate a fare un azione se le condizioni lo permettono
- Limitate i pensieri in azione non richiesti e non motivati
- Non imponete al prossimo il vostro stile di gioco
- Se chi gioca con voi commette un errore o due, non fateglielo pesare. Fare i Nazigrammer non vi rende davvero fruitori dell'italiano, solo antipatici e ridicoli.

-NO al linguaggio da chat
-NO alle abbreviazioni
-NO alle faccine
-NO scene di sesso esplicito
-NO Battute che possono urtare la sensibilità di chi gioca con voi
-NO Alle frecciatine OFF nei pensieri

5)
5) Comportamenti scorretti
Questi sono i dieci comandamenti della Land, non saremo transigenti su queste poche regole. Si prega quindi di mantenere sempre l’educazione ed il rispetto verso gli altri al primo posto, cercare di chiarire in maniera civile qualsiasi dubbio o perplessità prima che diventi un problema personale, cercare di mantenere un rapporto onesto ed educato.

ASSOLUTAMENTE VIETATO IL METAPLAY
ASSOLUTAMENTE VIETATO IL PLAYER KILLING NON MOTIVATO
ASSOLUTAMENTE VIETATO IL POWER PLAYER
NON PRATICARE CYBER BULLISMO
NON INSULTARE PLAYER E PG
NON RIDICOLIZZARE PLAYER, GIOCO E PG ALTRUI
NON DIFFAMARE PLAYER E PG
NON BESTEMMIARE (PER TUTTE LE DIVINITÀ E RELIGIONI ESISTENTI)
NON PARLARE MALE ALLE SPALLE
NON SPAM
6)
6) Background dei PG
Il Background (BG) è ciò che caratterizza il vostro PG, il suo vissuto, gli avvenimenti capitati prima della sua entrata effettiva in gioco. Per costruirlo basta avere una semplice idea del personaggio che si vuole creare. Non bisogna scrivere un intero racconto o essere prolissi su ogni minimo dettaglio, basta che esso sia grammaticalmente corretto e che rispetti i seguenti punti:

- Non andare fuori dall'ambientazione di gioco.
- Non creare un personaggio imparentato con protagonisti o personaggi provenienti dagli anime/manga utilizzati per costruire l'ambientazione di gioco.
- Non si può conoscere luoghi od oggetti speciali [Es. Sfere del Drago] da BG, che sono essenzialmente elementi da scoprire nel gioco.
- Non si può essere figli o nipoti o pronipoti di PNG famosi all’interno dell’ambientazione.

Soprattutto per l'ultimo punto, l'utenza è invitata a inviare a uno staffer il suo BG, così che possa essere approvato dallo staff e in caso guidato sulla costruzione più idonea possibile.

Adesso, vi sarà data qualche delucidazione su quello che potete sapere da BG (Background) e in generale le informazioni che vi sarà utile da sapere e che potreste trovare utili per eventuali spunti di gioco:

Chiunque conosce l’esistenza dei pianeti: Terra, Saiyto, Arcosian, Nameck e Conuts.
Si potrà conoscere l’esistenza dei personaggi più famosi sui pianeti, anche se non si sono mai visitati [esempio: un terrestre conoscerà l’esistenza della regina dei Saiyan o del re di Arcosian].
Si conosceranno gli articoli che venderà il mercato.
Chiunque conosce la Shinsengumi.
Ogni pianeta parla la stessa lingua e ha lo stesso alfabeto.

Tutto ciò che è scritto nel paragrafo dell’Ambientazione è di conoscenza pubblica, il resto nello specifico lo potete trovare in On, più precisamente in bacheca "annunci universali".

COSA POSSO USARE COME PRESTAVOLTO (PV)?

Il Prestavolto è letteralmente il volto del vostro personaggio, potrete utilizzare personaggi di altri anime oppure personaggi disegnati da voi o anche fan art. Essendo una land che prende a piene mani da più anime, ci rendiamo conto che vietare l'utilizzo di prestavolti dei protagonisti delle opere sia un controsenso, perciò se qualcuno vuole utilizzare il prestavolto di Naruto (per fare un esempio) potrà farlo. Chiediamo comunque un minimo di buon senso per usarne una versione alternativa.
È possibile utilizzare anche l'aspetto di persone realmente esistenti.

CONSIGLI DELLA GESTIONE

Vi consigliamo di sfruttare a pieno la scheda personale del pg, sia per scrivere il bg sia per completare i dettagli del prestavolto descrivendone quindi i tratti fisici e le particolarità visibili, così da evitare errori d'interazione o dimenticanze personali [Es. Peso, altezza, colore occhi, tatuaggi ecc.].
Un altro consiglio è legata alla conoscenza del ki [chakra e le altre fonti di potere] specificando il perché il PG conosce il proprio. Potete sceglierne liberamente il colore dell'emanazione del vostro potere, ma ricordatevi che avrà una sola tonalità.

COME ARRIVARE AL BAN:

Nessuno dello staff vuole essere costretto a bannare uno o più giocatori, ma il ban scatterà con l'arrivo del quarto richiamo, in quel caso inevitabile. I richiami sono legati a determinati atteggiamenti e comportamenti che minano la stabilità del mondo di gioco. Qui, tutti i giocatori (staff compresi) sono messi sullo stesso piano e bisogna portare rispetto a tutti allo stesso modo. I gradi di richiami variano così:

1 Richiamo: Il player verrà tenuto sotto osservazione dai moderatori e dai gestori, dopo essere stato avvisato di ciò.
2 Richiami: Il player, a causa del suo comportamento scorretto, verrà punito con una sospensione.
3 Richiami: Il player, se recidivo dopo i primi due richiami, perderà metà dei suoi progressi acquisiti durante la sua permanenza [Punti exp, oggetti e così via]
4) Richiami: Ban (sospensione definitiva).


Sospensione: Non è altro che un modo per avvertire la persona segnalata di comportamenti scorretti che “deve darsi una calmata”. Verrà sospesa dalla land se e solo quando avrà ottenuto 2 richiami da parte dello staff. La sospensione varierà in base al problema e avrà tempo variabile in base alla gravità del suo comportamento, dopodichè, il player potrà tornare a giocare in land.

Come segnalo un player molesto?

Semplice, basta mandare un messaggio privato a un moderatore spiegando che cosa è successo e lui porterà la segnalazione all'attenzione del Gestore postandolo dove indicato. Si discuterà così con lo staff del provvedimento da prendere.

ATTENZIONE: Quando si fa una segnalazione, bisogna fornire al moderatore la prova che quello che si sta dicendo è la verità [es. screen], lo staff si baserà poi su di esse e prenderà le dovute precauzioni. NON deve essere lo staff a ricercare le prove, deve essere il player a doverle fornire. Quindi senza delle prove valide, le segnalazioni non potranno essere prese in considerazione.
7)
7) Punti EXP e Statistiche
Cosa sono i punti exp?

I punti EXP (Esperienza) sono alla base della crescita di ogni personaggio, serviranno per acquistare punti statistica, talenti, potenziare le abilità, acquistare trasformazioni, richiedere giocate masterate legati al vostro BG o no ed eventualmente altre cose che probabilmente verranno aggiunte in futuro.

Come si ottengono?

Ogni 1000 caratteri scritti in chat, si otterranno 2 punti Exp che si aggiungeranno al totale. Sarà possibile ottenerli anche tramite quest.

PUNTI STATISTICA:

I punti statistica sono parte essenziale della vostra crescita, da li si andranno a potenziare le varie statistiche che vedete in scheda e che sono fondamentali per Tecniche, skill e le azioni che si potranno svolgere nel corso delle vare giocate.

Le statistiche sono:

Forza - indica il grado di prestanza fisica offensiva del personaggio. Tanto più è alta, tanto più è forte e abile fisicamente.

Costituzione - indica le capacità fisiche difensive del personaggio. Un'alta costituzione garantisce un fisico tonico, allenato e un'ossatura resistente.

Spirito - la grandezza dell'animo di un personaggio riesce a prender forma nello, che si trasforma nella capacità di plasmare l'energia e utilizzarla come arma

Resilienza - uno spirito forte non curato può essere come una spada di vetro: micidiale ma fragile. La resilienza è il grado di possanza spirituale che permette all'individuo di non farsi travolgere dal potere.

Mente - la capacità intellettiva dell'individuo non lo rende essenzialmente intelligente, ma capace di ottimi ragionamenti e da un cervello più sviluppato. In alcuni casi, può fornire incredibili poteri.

Qual è la spesa per migliorarle?

Si possono acquistare riferendo alla gestione o a un master la spesa, che è di:

Per far salire una statistica da 1 a 5, un punto statistica costerà 35 EXP.

Per far salire una statistica da 5 a 10, un punto statistica costerà 50 EXP.

Per far salire una statistica da 10 a 15, un punto statistica costerà 75 EXP.

Per far salire una statistica da 15 a 16 serve un Token Limit Break.

Per far salire una statistica da 16 a 20, un punto statistica costerà 100 EXP.

Per far salire una statistica da 20 a 21 serve un Token Limit Break.

Per far salire una statistica da 21 a 25, un punto statistica costerà 125 EXP.

Cos'è un Token Limit Break (TLB)?

Un TLB è uno speciale Token che vi permette di spezzare i limiti del vostro personaggio, facendogli raggiungere livelli portentosi. Si ottengono raggiungendo particolari conquiste in game o spendendo 75 punti Exp

ABILITA’ IN SCHEDA:

Ogni personaggio avrà un tot di abilità in scheda che tramite l’ausilio di punti exp potrà aumentare liberamente. Per conoscere meglio la valenza delle abilità, vi rimandiamo all'apposita sessione in Menù Utente.

IMPORTANTE!
Non é possibile richiedere aumenti di statistiche, comprare tecniche, comprare oggetti e PNG, aumentate il grado abilità durante le giocate avventure, le Quest di qualsiasi natura e gli scontri (che siano essi tra PG o con PNG)
8)
8) Tipi di giocata
Vi sono diversi tipi di giocate che si potranno effettuare all’interno di questo portale, ognuna di esse ha le proprie caratteristiche, ma lo scopo principale sarà sempre quello di divertirvi. Sempre nei limiti indicati qualche paragrafo fa.

Giocata Libera: Essa è la classica giocata che si fa tra due o più personaggi. Non ha bisogno dell’ausilio di un master né di uno staff per andare avanti, basterà semplicemente entrare in una chat e iniziare a giocare con qualcuno.

Ambient: Diversa dalla giocata libera, essa si caratterizza per la presenza di un master che ha il compito di narrare l'andamento di una determinata situazione inviando “fati di coerenza” legati alle reazioni dei PG in relazioni a situazioni, eventi, PNG o altri PG. Non è una quest, perciò non avrà una durata incredibilmente alta - salvo determinati comportamenti dei PG, in quel caso si evolverà.

Quest: Più complessa e articolata dell'Ambient, in quanto può contenere diversi temi, compresi i combattimenti. A differenza della giocata Masterata, la Quest ha una durata più lunga dove il master ha libertà di muovere PNG e trame a suo piacimento. In base alla quest, ogni personaggio otterrà un quantitativo di punti exp variabile [Il master si riserva la libertà di dare una quantità di punti exp maggiore a chi lo ha colpito seguendo la coerenza][ATTENZIONE: nel caso in cui il comportamento non sia idoneo, potrebbero anche decidere di assegnarne di meno.

Come si suddividono le quest:

Quest One-Shot: Una quest che inizia e finisce nello stesso giorno in cui avviene. Valutazione Media: 3 EXP per tutti i partecipanti [per i nuovi iscritti 5 EXP].

Quest Mini-Saga: Una serie di quest legate fra loro. (A QUEST); 3 EXP per tutti i partecipanti [per i nuovi iscritti 5 EXP].

Quest Saga: Una serie di quest legate fra loro e che influiscono sull'ambientazione. 8 EXP per tutti i partecipanti [per i nuovi iscritti 10 EXP].

Quest Saga Intergalattica: Una serie di quest legate fra loro che coinvolge tutti i pianeti all’interno della galassia e che influisce sull'ambientazione. 5 EXP per tutti i partecipanti [per i nuovi iscritti 8 EXP].

Giocata Avventura: Questo tipo di giocate iniziano come avventure autogestite, partendo quindi da un fato o una trama preimpostata, si può giocare liberamente senza ausilio del master e agendo quindi di conseguenza con ciò che vi sarà scritto. [per ogni giocata autogestita vi sarà una valutazione particolare e delle istruzioni su come funzionerà]. Questo genere di quest sono suddivise in livelli di difficoltà che partono da una stella fino a sette stelle: in base al livello di difficoltà cambiano i valori delle ricompense e i requisiti per giocarle. NB: ogni giocata avventura dovrà essere svolta minimo da due giocatori.

Difficoltà 1 Stella: 2 giocatori richiesti
Difficoltà 2 Stella: 2 giocatori richiesti
Difficoltà 3 Stella: 2 giocatori richiesti
Difficoltà 4 Stella: 2 giocatori richiesti (3 giocatori consigliati)
Difficoltà 5 Stella: 2 giocatori richiesti (3 giocatori consigliati)
Difficoltà 6 Stella: 2 giocatori richiesti (3 giocatori consigliati)
Difficoltà 7 Stella: 2 giocatori richiesti (4 giocatori consigliati)
9)
9) Fama personaggio
La fama è ciò che determina quanto un personaggio sia conosciuto o meno all’interno del mondo che lo circonda. Ogni azione ha le proprie conseguenze, anche quelle che sembrano più insolite e senza senso, spesso portano al vedere la propria faccia spiattellata su ogni muro di ogni edificio della galassia.
In caso abbia deciso di celare la propria identità con un soprannome e un costume sarà conosciuto con identità falsa e aspetto alternativo. Non si esclude possa essere riconosciuto la sua traccia energetica o particolari tecniche che usa solo lui.

Esistono diversi livelli di fama:

Livello 0: Questo è il livello di partenza che ogni personaggio possiede all’iscrizione, indica che si è conosciuti solamente dai propri amici e familiari - se ne avete da BG.
[si ha la possibilità di assoldare PNG non combattenti]

Livello 1: Il personaggio ha iniziato a farsi conoscere e il suo nome comincia a essere presente sulla bocca dei cittadini nelle città del pianeta dove si è reso celebre. Il livello di fama 1 si raggiunge con la risoluzione (nel bene e nel male) di mini quest o raggiungendo la prima promozione in una corporazione.
[si ha la possibilità di assoldare PNG di grado C combattenti oppure non combattenti]

Livello 2: Il personaggio ha compiuto delle azioni degne di nota tanto da essere riconosciuto anche dalla Shinsengumi e da PNG di ambientazione sia in negativo che in positivo in più città. Il livello di fama 2 si raggiunge con la risoluzione (nel bene e nel male) di saghe quest o raggiungendo la seconda promozione in una corporazione.
[si ha la possibilità di assoldare anche PNG di grado B]

Livello 3: Il personaggio è conosciuto a livello planetario, la sua identità è risaputa, e in base alle sue azioni può avere una Taglia sulla sua testa [Vivo o Morto] o essere considerato un eroe. Il livello di fama 3 si raggiunge con la risoluzione (nel bene e nel male) di saghe quest o raggiungendo la un posto di rilievo in una corporazione.
[si ha la possibilità di assoldare anche PNG di grado A]

Livello 4: Il personaggio è conosciuto a livello galattico ed è ora famigerato in tutto l'universo per qualcosa che ha fatto nel bene o nel male. Il livello di fama 4 si raggiunge con la risoluzione (nel bene e nel male) di saghe galattiche o raggiungendo il massimo grado di una corporazione.
[si ha la possibilità di assoldare anche PNG di grado S]
10)
10) PNG
Che ruolo hanno i PNG in Land?

I PNG sono dei Personaggi non Giocanti normalmente gestiti dallo staff. In alcuni particolari casi, sono considerati dei compagni che potranno seguire i vostri in ogni avventura. Con relative limitazioni. Non sostituiscono personaggi veri e propri e non potranno mai raggiungere la loro forza, ma potranno comunque esservi molto utili sia in combattimento che in occasioni più delicate.

Il grado dei PNG che si possono assoldare variano in base alla loro utilità e sono (in ordine crescente): C, B, A ed S.

Potete assoldarli al mercato per una giusta somma di Zeny e li potrete utilizzare solo con la giusta fama. Il Player che l'assolda ha massima libertà di creazione anche qui per quanto riguarda il loro carattere e aspetto, ma la loro potenza è variabile e prestabilita.

Statistiche dei PNG

I PNG presentano tre valori prestabiliti. Essi sono:

Attacco: Valore che indica la potenza offensiva. Se il suo attacco non supera il valore di difesa nemico, al netto di statistica + abilità + dado + relativa tecnica del PG, il loro colpo non andrà a segno. Solo le sue particolari tecniche possono essere aggiunte all'attacco. Tutti gli attacchi, di qualsiasi natura, si baserà sull'Attacco.

Difesa: Valore che indica la capacità difensiva. Se l'attacco avversario non supera questo valore, al netto di statistica + abilità + dado + relativa tecnica del PG, non subiscono danno. Solo le sue particolari tecniche possono essere aggiunte all'attacco. Tutte le difese, di qualsiasi natura, si baseranno sulla difesa.

Stamina: La resistenza del PNG. Quando scende a 0, perderanno i sensi e sveniranno.

Mente: La capacità intellettiva del soggetto. Questo valore influenza il carisma e l'intelligenza analitica.

PF: I Punti ferita. Una volta scesi a 0, perderanno i sensi e sveniranno. Come i PG, anche i PNG se subiscono un danno che va oltre lo zero, non andranno in negativo. Moriranno comunque se attaccati dopo aver perso i sensi.

Oggetti trasportati: Indicherà l'eventuale equipaggiamento del PNG.

Skill: Sono le tecniche e capacità che conoscono.


ATTENZIONE: I PNG di grado S sono speciali, potranno essere ottenuti solamente con determinate risoluzioni di gioco ON.

NB: Alcuni PNG non combattenti non presentano statistiche, o sono davvero irrisorie, in quanto non hanno alcun tipo di potere e non sono adatte al combattimento.


Tipologie di PNG

PNG [Grado C] [Combattente]:

Attacco: 10
Difesa: 8
Mente: 5
Vita: 25
Stamina: 10
Oggetti Trasportati: //
Skill: //
Tecniche:
- 1 Tecnica di primo grado


PNG [Grado C] [Animale]:

Attacco: 5
Difesa: 4
Mente: 2
Vita: 15
Stamina: 10
Skill: Segugio (possono seguire qualsiasi traccia, molto utile nelle quest)


PNG [Grado C] [Assistente]:

Attacco: 3
Difesa: 2
Mente: 2
Vita: 25
Stamina: 10
Equipaggiamento: Zaino (può portare oggetti per il personaggio)
sKill: nessuna.


PNG [Grado C] [marionetta di bassa qualità]:

Attacco: 7
Difesa: 9
Mente: 0
Vita: 30
Stamina: //
Equipaggiamento: //
Skill: //

Questa Marionetta viene mossa da dei fili di chakra [occupa una mano], l'utilizzatore può decidere di far lanciare una propria tecnica alla marionetta. Ovviamente, la stamina dell'utilizzatore calerà. [Solo tecniche di primo grado, NON tecniche illusorie]



PNG [Grado B] [Combattente]:

Attacco: 15
Difesa: 12
Mente: 8
Vita: 45
Stamina: 20
Oggetti Trasportati: //
Skill: //
Tecniche:
- 1 Tecnica di primo grado
- 1 Tecnica di secondo grado


PNG [Grado B] [Marionetta di buona qualità]:

Attacco: 12
Difesa: 12
Mente: 0
Vita: 40
Stamina: //

Questa Marionetta viene mossa da dei fili di chakra [occupa una mano], l'utilizzatore può decidere di far lanciare una propria tecnica alla marionetta. Ovviamente, la stamina dell'utilizzatore calerà. [Solo tecniche di primo grado, NON tecniche illusorie]



PNG [Grado A] [Combattente]:

Attacco: 20
Difesa: 18
Mente: 0
Vita: 45
Stamina: 30
Oggetti Trasportati: //
Skill: //
Tecniche:
- 2 Tecniche di primo grado
- 1 Tecnica di secondo grado

PNG [Grado A] [marionetta di alta qualità]:

Attacco: 18
Difesa: 20
Mente: 0
Vita: 45
Stamina: //

Questa Marionetta viene mossa da dei fili di chakra [occupa una mano], l'utilizzatore può decidere di far lanciare una propria tecnica alla marionetta. Ovviamente, la stamina dell'utilizzatore calerà. [Solo tecniche di primo grado e secondo grado, NON tecniche illusorie]
11)
11) Spostamenti
Gli spostamenti permettono di capire in quanto tempo un personaggio si sposta da un luogo a un altro. È possibile usufruire dei veicoli o altri metodi di spostamento per raggiungere più velocemente un luogo.

Quando si decide di viaggiare da un pianeta all'altro, si possono utilizzare le stazioni di teletrasporto, una propria navicella personale o una navicella pubblica. Il nome di quest'ultima su Arcosian è "Sposta Poveri".
Nel momento in cui si deciderà di visitare un altro pianeta, bisognerà attendere un'ora prima di poter giocare l’arrivo su di esso. I teletrasporti legali si trovano nelle maggiori città di ogni pianeta.

Quando si decide di viaggiare da una città all'altra, si può decidere di spostarsi in volo (se si può), a piedi, o attraverso un mezzo di trasporto pubblico o privato. Le tempistiche di spostamento sono le seguenti:

A piedi: 10 minuti dalla exit a una chat adiacente a quella in cui avete giocato. La stessa quantità di tempo si moltiplicherà in base al numero di chat che dovete passare prima di raggiungere la vostra destinazione.

In Volo: 5 minuti dalla exit a una chat adiacente a quella in cui avete giocato. La stessa quantità di tempo si moltiplicherà in base al numero di chat che dovete passare prima di raggiungere la vostra destinazione.

Mezzo di trasporto: 5 minuti dalla exit a una chat adiacente a quella in cui avete giocato. La stessa quantità di tempo si moltiplicherà in base al numero di chat che dovete passare prima di raggiungere la vostra destinazione.
12)
12) Oggetti Trasportabili
Non vi è un limite agli oggetti trasportabili nelle giocate libere, ognuno è libero di scegliere cosa giocarsi come e quando vuole, ma il discorso cambia nel momento in cui si vuole giocare una quest oppure una giocata masterata. Questa regola vuole essere fatta rispettare per non creare spam incoerente di oggetti che renderebbero la battaglia o una qualsivoglia impresa (che sia anche il solo convincimento di un personaggio tramite giocata masterata) una vittoria su tutti i fronti. Ma anche per non creare confusione.

Quindi la regola da rispettare è una sola, ovvero, tramite il tag <Oggetti:>bisognerà descrivere gli oggetti che si possiederanno durante l’azione di entrata (o inizio dipende da come la vorrete chiamare) della quest o giocata masterata. In questo modo il master saprà cosa vi state portando dietro, ed eviterà confusioni e incongruenze.
13)
13) Sistema di Combattimento
Questo paragrafo serve per darvi un’idea di come si svolgeranno tutti i combattimenti su questo portale. Considerando che la land prenderà a piene mani da diversi anime e manga con base l’ambientazione di dragon ball, lo scopo è quello di rendere i combattimenti più semplici, dinamici e fantasiosi possibili.

LA STAMINA E I PUNTI FERITA
Ogni personaggio avrà di base un quantitativo di Stamina e punti ferita, ovvero la resistenza e l'energia che gli permetterà di sostenere sforzi sempre maggiori.
I Punti Ferita rappresenta letteralmente la vita del personaggio, sono l’essenza vitale. Arrivare a 0 significa perdere la vita e non riuscire più a muoversi.
La Stamina permette al personaggio di compiere azioni, lanciare tecniche oppure combattere corpo a corpo. Se la

Iniziamo dalle basi:
Stamina scende a 0 il personaggio rimarrà senza la possibilità di lanciare tecniche o di muoversi come vorrebbe. Ogni tecnica avrà un costo in Stamina mentre il combattimento corpo a corpo la farà scendere nettamente più lentamente, non influendo sui punti che abbiamo.
Ogni personaggio possiederà 60 ST (Stamina) e 100 PF (punti ferita) e non sarà possibile averne oltre.

Ricordatevi di segnare Vita e Stamina alla fine di ogni azione per tenere il conto di quanta ve ne rimangono tra attacchi e tecniche. LA COSA È OBBLIGATORIA

DADO INIZIATIVA

Per decidere di dovrà attaccare per primo, quando non ci sarà un master a gestire la cosa, la soluzione è molto semplice ed efficace.
Nel momento in cui state per iniziare un combattimento, ognuno dei giocatori dovrà lanciare un D20, che verrà denominato come “DADO INIZIATIVA”. Il risultato più alto tra questi decreterà chi dovrà azionare per primo.
Nel caso di combattimenti multipli tutti contro tutti, ovvero fra più di due giocatori, l’ordine verrà deciso in ordine decrescente (Numero più alto primo, numero più basso ultimo).
Se si tratta di combattimenti multipli con più fazioni in campo, ognuno lancia comunque il suo dado iniziativa, ma si considerano i Team. Il membro della fazione che ha lanciato il numero più alto, permetterà a tutti i suoi ad attaccare prima, evitando così confusioni.

Esempio del 1 v 1
Tizio e Caio si sfidano, entrambi lanciano il dado. Tizio fa 5 mentre Caio fa 3, Tizio inizia per primo.

Esempio del Team v Team
Tizio, Caio e Sempronio sfidano Qui, Quo e Qua. Tizio fa 5, Caio fa 3 e Sempronio 10. Qui fa 5, Qua fa 7 e Quo fa 9. Il numero più alto è di Sempronio e lui, Tizio e Caio iniziano per primi.

I TURNI
Una volta deciso chi inizierà, si forma la turnazione e per tutta la durata dello scontro non varierà. La cosa più importante è capire che si potrà sempre reagire alle azioni avversarie, salvo situazioni particolari, scrivendo e azionando in base a ciò che il vostro personaggio vede e percepisce in quei momenti.

ATTENZIONE: Il master, in base alla role e alla coerenza della giocata potrà decidere di cambiare i turni di azione.

FASI:
Un turno è formato da una fase di attacco e una di difesa.
Nella fase di attacco si potrà decidere di attaccare a mani nude, con un'arma, una tecnica, curarsi (se si conoscono le tecniche adeguate), creare difese per i compagni (nelle quest) e tanto altro. Nella fase di difesa si potrà decidere di difendersi da un attacco indirizzato verso se stessi.

Nel turno di difesa, si può decidere di non difendersi incassando il colpo facendo fede solo alle proprie difese (che siano esse mentali, fisiche o spirituali). Nella propria fase di difesa NON è possibile MAI IN NESSUN CASO non difendersi per attaccare per avere turni extra d'attacco. Se si decide di non usare tecniche difensive è un conto, sferrare più attacchi e un altro e NON permesso.

I turni d'attacco sono così strutturati:

[Esempio]
Pinco e Pallino combattono. Lanciano il dado iniziativa o decide il master per vedere chi attaccherà prima.

Nell'esempio, Pinco sarà il primo.

Turno 1
--Pinco Attacca (fase d'attacco)
--Pallino difende (fase di difesa)

--Pallino Attacca (fase d'attacco)
--Pinco difende (fase di difesa)

Turno 2
--Pinco Attacca (fase d'attacco)
--Pallino difende (fase di difesa)

--Pallino Attacca (fase d'attacco)
--Pinco difende (fase di difesa)

E così via.

ATTENZIONE: sarà possibile utilizzare 1 tecnica offensiva e difensiva per turno.

RUOLO DEL MASTER:

Il ruolo del master è prioritario, perchè in un duello o una quest dovrà analizzare bene le azioni di tutti i giocatori, decidendo di conseguenza se un attacco è andato a a buon fine o no narrando svolgimento delle azioni e conseguenze.
Evitare di essere prolissi ed essere chiari nelle descrizioni permette al master d'interpretare al meglio le vostre azioni e rendere lo svolgimento del combattimento più veloce.

BATTAGLIA CONTRO I PNG DELLE GIOCATE AVVENTURE

I PnG che affronterete nelle giocate avventure sono a tutti gli effetti personaggi non giocanti con una loro IA (anche se basica) e dei valori d'attacco e difesa.
Come nello scontro con i PG, prima d'iniziare lo scontro, bisognerà lanciare il Dado Iniziativa. Uno dei player in gioco lancia il dado per i PNG prima del suo e si deciderà chi inizia nello stesso modus operandi sopra citato.
Anche se si tratta di un gruppo di nemici PnG, si lancia un solo dado iniziativa per tutti.

Il turno dei PnG è rappresentato dal dado per vedere contro quale PG il suo attacco si scaglierà (Trovate la guida nella bacheca Giocate Avventura).

Una volta capito chi attacca contro chi, i PG devono, prima della loro azione, lanciare PRIMA il dado della difesa per calcolare l'entità del danno subito e POI il dado dell'attacco.

Per esempio, se Pinco con Forza 5 e costituzione 6 affronta un PNG in uno scontro fisico, lancerà PRIMA il D6 della costituzione, sommandolo alle varie difese per vedere se è stato colpito o no, e POI il D4 della forza. Nell'azione descriverà prima il modo in cui l'attacco è stato (eventualmente) incassato, parato o schivato secondo la coerenza del danno subito e poi il modo in cui si attacca. Alla fine dell'azione, si inseriranno i calcoli della difesa per riportare il danno subito e inferto.

Cercate di essere il più chiaro possibili perché non sono permessi Edit o messaggi OFF

LE STATISTICHE:

Come si potrà notare in scheda, vi sono 5 statistiche potenziabili, queste saranno:

Forza = È letteralmente la forza fisica di un personaggio, da qui deriva la potenza delle varie tecniche fisiche.

Costituzione: equivale alla resistenza ai colpi fisici.

Spirito = È la forza spirituale che un personaggio infonde nelle proprie tecniche non fisiche, qualsiasi esse siano (Ninjutsu, tecniche di ki etc…)

Resilienza: la capacità di resistere ai colpi energetici.

Mente = Equivale alla capacità di controllo di un personaggio di alcune tecniche che richiedono l’uso di concentrazione, oltre alla concentrazione stessa.

NB: ogni razza avrà 3 punti statistica bonus preimpostate.


INTERAZIONE TRA TECNICHE, STATISTICHE E ABILITA'

Ogni categoria delle tecniche sarà legata a una particolare combinazione di statistiche e abilità. Queste sono:

Per l’attacco fisico: le tecniche fisiche offensive sono “FORZA + MISCHIA”

per la difesa fisica: le tecniche fisiche difensive sono “COSTITUZIONE + PRESTANZA”

Per l’attacco spirituale: le tecniche spirituali offensive sono “SPIRITO + VOLONTA’ ”

Per la difesa spirituale: le tecniche spirituali difensive sono “RESILIENZA + VIGORE”

Per l'attacco mentale: le tecniche mentali offensive sono "MENTE + PADRONANZA"

Per la difesa mentale: le tecniche mentali difensive sono "MENTE + VOLONTA'"

FORZE CONTRAPPOSTE

Con abilità si intende la capacità di un individuo di far fronte a determinate azioni di gioco. Quando si creano delle tecniche, esse possono essere di tre differenti nature:

- Fisici, che fanno fede in FORZA
- Spirituali, che fanno fede in SPIRITO
- Mentali, che fanno fede in MENTE

Per difendersi da queste tipologie d'attacco, servono le abilità di natura contrapposta:

- COSTITUZIONE si frappone a FORZA
- RESILIENZA si frappone a SPIRITO
- La MENTE è l'unica che si frappone a se stessa (Mente attaccante vs Mente difesa)

Ogni differente statistica può essere allenata su di una particolare abilità che fa fronte alla capacità che un individuo ha di ottimizzare l'uso di un attacco e di una difesa. Esse sono frapposte così:

Abilità d'attacco -> Abilità di difesa

Mischia (Forza) -> Prestanza (Costituzione)
Lancio (Forza) -> Prestanza (Costituzione)
Akuma no Mi (Forza) -> Prestanza (Costituzione)

Dominio (Spirito) -> Vigore (Resilienza)
Ki (Spirito) -> Vigore (Resilienza)
Potere mistico (Spirito) -> Vigore (Resilienza)
Reiatsu (Spirito) -> Vigore (Resilienza)
Chakra (Spirito) -> Vigore (Resilienza)

Haki (Mente) -> Volontà (Mente)
Energia Arcosiana (Mente) -> Volontà (Mente)
Cuore delle carte (Mente) -> Volontà (Mente)
Padronanza (Mente) -> Volontà (Mente)

Le tecniche illusori possono essere di due generi: Intimidatori o Illusori. Questa e il loro corrispettivo:

Intimidire (Mente) -> Volontà (Mente)
illusione (Mente) -> Percezione (Mente)

ALTRE ABILITA'

Non bisogna dimentica le altre applicazioni pratiche delle abilità non necessariamente pensate per la lotta:

Percezione (Mente) -> Si usa in quest, a discrezione del fato, per prevedere imminenti pericoli o scoprire dettagli fondamentali nascosti.

Padronanza (Mente) - Nelle quest, è la consapevolezza di se stessi. Sentirsi in “padronanza” ti consente di svolgere le tue azioni senza malus dovuti da ripercussioni mentali, che siano essi stati inflitti per conseguenze d'azioni nemiche o attacchi.

Illusione (Mente) -> Si usa nei duelli o in quest, serve per ingannare chi si ha davanti e fargli credere qualcosa che non esiste o non c’è.

Possanza (Costituzione) -> Si usa nelle quest, a discrezione del fato, per resistere a veleni e temperature. Inoltre, in caso di duello PvP, il livello di possanza può difendere dagli status alterati come paralisi o altro.

COLPI e ATTACCHI

I COLPI A MANI NUDE: Che sia una raffica di pugni, o un solo pugno ben assestato, un calcio e così via, i danni che si faranno a mani nude saranno pari alla propria statistica di Forza + Mischia + Dado (oppure lancio se si lancerà un oggetto contro un nemico).


I COLPI CON ARMI ENERGETICHE/BIANCHE: Si potranno usare anche armi energetiche o armi bianche per arrecare danno.
I danno sono così divisi:
- Fisici Ravvicinati: Danno Arma + Mischia + Dado (legato alla forza)
- Fisici a Distanza: Danno Arma + Lancio + Dado (legato alla forza)
- Energetici: Danno Arma + Dominio o KI + Dado (legato allo spirito)

LA DIFESA A MANI NUDE O CON OGGETTI/ARMI:
Ci si può difendere a mani nude senza oggetti o con armi di sorta, in base al colpo che si sta subendo ci si difenderà con l’abilità apposita + statistica apposita. Per la difesa con oggetti ci si difenderà con l’abilità apposita + valore dell’oggetto e relativo dado.
Quindi:
- Difesa fisica: Difesa oggetto + Prestanza + Dado (legato alla costituzione)
- Difes Energetica: Difesa oggetto + Vigora + Dado (Legato alla Resilienza)

ATTENZIONE: il valore dell’oggetto/arma, che sia usato per attaccare o difendere, andrà a sostituire la statistica (forza/spirito/mente) che di solito si usa per lanciare tecniche o altri attacchi.

Armi telecinetiche
Alcuni guerrieri dai grandi poteri mentali potrebbero voler utilizzare le proprie armi sfruttando la telecinesi. In quel caso, il danno dell'arma non varierà, ma ne varierà l'utilizzo - ovviamente, anche se si avranno le mani libere, non sarà possibile attaccare con un'arma telecineticamente E con una tecnica.

L'unica cosa che cambierà sarà l'esecuzione del corpo.
Invece di essere Danno Arma + Mischia + DForza sarà Danno Arma + Padronanza + DMente (O, Danno Arma + Abilità di razza peculiare (Mente) + DMente)

Non è necessaria la Skill Telecinesi, basta avere una forte Padronanza della Mente

VALORE DEL DADO

Unicamente per i duelli autogestiti tra personaggi, come le lotte autogestite oppure nelle giocate avventura, in base alla vostra statistica, avrete la possibilità di lanciare un dado quando effettuerete un attacco o una difesa (tecnica o altro), così facendo si potrà combattere anche senza l’ausilio del master:

Forza/Spirito/Resilienza/Costituzione/Mente: 1/5 -> D4
Forza/Spirito/Resilienza/Costituzione/Mente: 6/10 -> D6
Forza/Spirito/Resilienza/Costituzione/Mente: 11/15 -> D8
Forza/Spirito/Resilienza/Costituzione/Mente: 16/20 -> D10

N.B. Il dado farà fede al valore di statistica SENZA considerare bonus, compreso bonus da trasformazione.


COME VENGONO DEFINITI I DANNI:

I danni si suddividono in due categorie, “Danni Letali” e “Danni non Letali”:

Danni Letali: Bisogna specificare che tipo di danni si vuole infliggere all’avversario utilizzando il tag a fine azione [Danni Letali], si usa questo tag se si vogliono infliggere danni mortali all’avversario. [Alcune tecniche o armi imporranno dei danni letali]

Danni non Letali: Bisogna specificare che tipo di danni si vuole infliggere all’avversario utilizzando il tag a fine azione [Danni non Letali], si usa questo tag se si vogliono infliggere danni non mortali all’avversario.

NB: I danni nei duelli autogestiti (senza master) saranno SEMPRE NON LETALI.

Quando non è presente un master a gestire lo scontro, i PG in lotta, che sia uno scontro tra PG o con PNG, dovrà superare le difese nemiche per arrecare danno. Se il valore di difesa è superiore a quello d'attacco, invece, non se ne faranno.

Di seguito, ecco qualche esempio:

[Combattimento fisico a mani nude]
Attaccante: Forza + Mischia o Lancio + Dado (Forza)
Difensore: Costituzione + Prestanza + Dado (Costituzione)

[Combattimento fisico con armi]
Attaccante: Danno arma + Mischia o Lancio + Dado (Forza)
Difensore: Costituzione + Prestanza + Dado (Costituzione)

[Combattimento con tecniche fisiche]
Attaccante: Forza + Mischia o Lancio + Tecnica offensiva + Dado (Forza)
Difensore: Costituzione + Prestanza + Tecnica difensiva + Dado (Costituzione)

[Combattimento con tecniche speciali]
Attaccante: Spirito + Dominio + Tecnica offensiva + Dado (Forza)
Difensore: Vigore + Resilienza + Tecnica difensiva + Dado (Costituzione)

[Combattimento con abilità razziali peculiari]
Attaccante: Spirito + KI + Tecnica offensiva + Dado (Spirito)
Difensore: Resilienza + Vigore + Tecnica difensiva + Dado (Resilienza)

Attaccante: Mente + Energia Arcosiana + Tecnica offensiva + Dado (Mente)
Difensore: Mente + Volontà + Tecnica difensiva + Dado (Mente)

Attaccante: Akumi no Mi + Mischia o Lancio + Tecnica offensiva + Dado (Forza)
Difensore: Costituzione + Prestanza + Tecnica difensiva + Dado (Costituzione)

E così via ...

Come disarmare
Può capitare che, a causa di un duello, qualcuno tenti di disarmare l'avversario. Questo disarmo si può eseguire SOLO nel proprio turno d'attacco. Ma come funziona il disarmo? Molto semplice, per eseguirne uno, bisogna essere più potenti del vostro avversario in un lancio contrapposto.

Esistono due tipi di disarmo:
Disarmo Fisico - Quando due combattenti cercando di strapparsi le arme di mano.
Disarmo Telecinetico - Quando qualcuno con grandi poteri mentali prova a strappare le armi all'altro con i suoi poteri telecinetici.

Lanci
Forza + DForza contro la Forza + DForza nemica nel caso di Disarmo Fisico
Mente + DMente contro la Forza + DForza nemica nel caso di Disarmo Telecinetico
Mente + DMente contro la Mente + DMente nemica nel caso di uno scontro tra Telecinetici

Nel caso ci sia un duello o combattimento senza master, un'arma lanciata via a causa del disarmo non può essere ripresa all'inizio del turno successo allo stesso disarmo, ma a quello dopo ancora.

Esempio:
Pinco disarma Pallino nel suo turno d'attacco
A Pillino tocca attaccare, ma non può recuperare l'arma - dovrà attaccare in altro modo.

Tocca di nuovo Pinco attaccare
Pallino può decidere di sprecare il suo turno d'attacco per riprendere l'arma.
14)
14) Tecniche
Le tecniche sono la massima espressione delle capacità di un individuo, utilizzate per combattere al meglio delle proprie possibilità.

Ogni tecnica è strettamente personale e può essere creata da ogni combattente in completa autonomia. Date massimo sfogo alla vostra immaginazione, ma seguite la linea guida che seguirà questo testo per comprenderne meglio la potenza, la tipologia e gli eventuali effetti di stato che essa potrà avere. Ogni tecnica avrà un costo in punti esperienza (EXP) per essere acquistata e dei requisiti per essere controllata, oltre a un costo in stamina per essere eseguita.


N.B. Ricordate che le tecniche hanno dei danni prestabiliti. Anche se creerete la sfera suprema della distruzione acquistando una tecnica spirituale di primo grado, farà sempre 5 danni.

ATTENZIONE: Ogni tecnica dovrà essere approvata sempre dalla gestione prima, proponendola agli staffer che si preoccuperanno di valutarla con gli altri membri dello staff.

CREAZIONE DELLA TECNICA

Partiamo dalle basi. Le Slot Tecniche.
Ogni personaggio avrà a disposizioni 20 Slot Tecniche che fungono da recipiente. Ogni tipo di tecnica, occupa una o più slot. Quando le Slot Tecniche sono tutti completamente pieni, non sarà più possibile aggiungerne altre.
Tuttavia, se ne potranno creare di nuove che andranno a sostituire le vecchie, che verranno cancellate. Non si può però in nessun modo andar oltre il numero di slot possedute. Questo vuol dire che: Se abbiamo 20 slot piene e vogliamo inserire una tecnica che occupa 3 slot, non sarà possibile liberare una sola slot sostituendo una tecnica che ne occupa 1, ma servirà liberarne 3.

Le tecniche che sono state cancellate possono essere salvate all'interno di rotoli vuoti acquistabili al mercato, oppure può essere nuovamente appresa spendendo la stessa quantità di EXP necessaria.


SLOT

Quante slot occupa ogni tecnica:

- Tecniche di primo grado: 1 slot.

- Tecniche di secondo grado: 2 slot.

- Tecniche di Terzo grado: 3 slot.

- Tecniche Utility/Role: 1 slot.

Le tecniche di tipo Utility saranno considerate a parte. Si dispone di solo 5 slot per tali tecniche. Quelle tecniche create tramite trasformazioni non occuperanno slot.


TIPOLOGIA E DANNO

Le tecniche sono così divise:

Tecnica fisica di primo grado: valore danno/difesa 5
costo ottenimento: 10 EXP
Requisito: Forza: 3
Costo Stamina: 2

Tecnica fisica di secondo grado: valore danno/difesa 10
costo ottenimento: 20 EXP
Requisito: Forza: 8
Costo Stamina: 3

Tecnica fisica di terzo grado: valore danno/difesa 20
costo ottenimento: 50 EXP
Requisito: Forza: 15
Costo Stamina: 5


Tecnica spirituale di primo grado: valore danno/difesa 5 danni
costo ottenimento: 10 EXP
Requisito: Spirito: 3
Costo Stamina: 2

Tecnica spirituale di secondo grado: valore danno/difesa 10 danni
costo ottenimento: 20 EXP
Requisito: Spirito: 8
Costo Stamina: 3

Tecnica spirituale di terzo grado: valore danno/difesa 20 danni
costo ottenimento: 50 EXP
Requisito: Spirito: 15
Costo Stamina: 5


Tecnica mentale di primo grado: valore danno/difesa 5 danni
costo ottenimento: 10 EXP
Requisito: mente: 3
Costo Stamina: 2

Tecnica mentale di secondo grado: valore danno/difesa 10 danni
costo ottenimento: 20 EXP
Requisito: mente: 8
Costo Stamina: 3

Tecnica mentale di terzo grado: valore danno/difesa 20 danni
costo ottenimento: 50 EXP
Requisito: mente: 15
Costo Stamina: 5

Tecnica curativa di primo grado: cura 5 Punti Vita
costo ottenimento: 10 EXP
Requisito: Spirito: 3
Costo Stamina: 2

Tecnica curativa di secondo grado: cura 10 Punti Vita
costo ottenimento: 20 EXP
Requisito: Spirito: 8
Costo Stamina: 3

Tecnica curativa di terzo grado: cura 20 Punti vita
costo ottenimento: 50 EXP
Requisito: Spirito: 15
Costo Stamina: 5


Tecniche di Utility/Roleplay
costo ottenimento: 5 EXP
Requisito: tutte le statistiche con un valore di almeno 2.
Costo Stamina: 1.
Non utilizzabile per infliggere status o danni ad altri personaggi in maniera diretta o indiretta, possono essere usate su se stessi come ad esempio una bolla d’aria per respirare sott’acqua etc, usare il chakra per camminare sui muri, calciare l'aria per effettuare un secondo salto. A voi la fantasia.
COme le altre tecniche, anche quelle di Utility hanno bisogno dell'approvazione dello staff per essere giocate.


ATTENZIONE: sarà possibile creare tecniche che ripristinano PF (punti ferita), MA, non scaleranno su nulla (perciò se creerete una tecnica curativa di terzo grado, essa curerà solo 20 senza applicare bonus di statistica o abilità). Inoltre occuperà tutto il turno, ciò significa che non potrete ne attaccare ne difendervi ne usare tecniche di utility in quel turno.

COME PROPORRE UNA TECNICA

Quando si propone una tecnica, bisogna indicarla al fato in questo modo:

-*Nome della tecnica e grado* / *scosto in stamina totale* / *tipologia di danno/difesa/cura* / *Status*
-- *Descrizione*

STATUS

Gli status sono effetti secondari che le tecniche possono guadagnare per diventare più utili o micidiali. Può esserne aggiunto solo una a tecnica e un effetto non può accumularsi con altri. Uno status alterato subentra al primo solo quando quest'ultimo avrà terminato il suo turno. Gli Status Alterati costeranno ognuno 10 EXP e durano 2 turni. Essi sono:

Rogo: Il bersaglio arde avvolto dalle fiamme corrodendone le difese. Subirà +5 danni dai colpi spirituali subiti / -1 stamina

Assideramento: Il bersaglio viene pervaso da un devastante raffreddamento corporeo danneggiandolo e limitandone le normali funzioni. Subirà +5 danni dai colpi fisici subiti / -1 stamina

Paralisi: Il bersaglio viene paralizzato da una possente scossa che ne intaccherà i nervi. Avrà un malus di -5 ai danni mentali / -1 stamina

Blocco: Il bersaglio sarà rallentato, bloccato da oggetti, dall'esecutore o altro non riuscendo a muoversi come si deve. Avrà un malus di -5 ai danni fisici / -1 stamina

Stordito: Il bersaglio colpito sarà frastornato da un poderoso colpo. Subirà +5 danni dagli attacchi mentali / - 1 stamina

Cecità: Il bersaglio colpito, impossibilitato a mirare a causa dell'imminente problema alla vista, avrà un malus -5 a tutti gli attacchi Spirituali / -1 Stamina

Lacerazione: Il corpo del bersaglio sarà lacerato dal colpo ricevuto. Subirà 5 danni da sanguinamento all'inizio di ogni turno / -1 stamina

Area: Il colpo è pensato per coprire un raggio maggiore e bersagliare più nemici. Avrà una circonferenza variabile tra i 50 e 200 m / -1 stamina
N.B. nelle giocate auto gestite, si colpirà sempre tutti i presenti


CHAKRA

Il Chakra funziona diversamente dal potere generato dal ki puro, ma non per questo è meno potente. Esso è legato agli elementi e ogni tecnica che il personaggio andrà a creare sarà infusa dell’elemento presente nel DNA del ninja. Essi sono legati inoltre a una tipologia di status in base al proprio elemento:

Fuoco -> Rogo
Acqua -> Assideramento
Fulmine -> Paralisi
Terra -> Blocco
Vento -> Lacerazione

Lo status Area, Cecità e Stordito, possono essere inserite tranquillamente nelle tecniche di Chakra come qualunque altra tecnica.

Tecniche trappola

Le tecniche trappola sono tecniche di Utility che possono essere utilizzate durante quest e ambient.
La loro creazione segue la metodologia della normale creazione e ha gli stessi costi, ma con qualche limitazione.

Sempre seguendo la coerenza del proprio potere, è possibile creare tecniche trappola che arrecano danno O infliggono status. Per esempio, un Ninja col chakra della terra può creare sabbie mobili che causano lo status Blocco; un Namecciano potrebbe creare una sfera di KI che si scaglia contro un nemico che si avvicina nel suo raggio d'azione; un Arcosiano, potrebbe creare un'area che causa danni mentali generando una barriera di pressione psichica. Date spazio all'immaginazione, ma sempre seguendo le regole.

CARTE DUEL MONSTER:

Le carte di Duel Monster (DM) sono i catalizzatori attraverso i quali i Duellanti sfruttano i loro poteri.
È possibile creare carte mostro nello stesso modo in cui è possibile creare le tecniche. La suddivisione è la stessa: alle carte si potranno applicare degli status, saranno fisiche, spirituali o mentali e come le tecniche possono essere giocate una alla volta.

In aggiunta, troviamo anche le carte trappola.
15)
15) Carte Duel Monsters
Il duellante è una speciale Classa/Razza che permette al giocatore di immergersi nel mondo di Yu-Gi-Oh!
Le regole presenti nell’anime, nel manga e nei relativi videogame qui non valgono, essendo Omniverse un universo a se. I duellanti utilizzano uno speciale regolamento che gli permette di essere guerrieri al pari di altre razze, utilizzando la loro spiccata forza psichica e sfruttando le carte di Duel Monster come catalizzatori.
Il duellante ha con se delle carte da gioco che andranno a comporre un mazzo, Ogni mazzo è composto da carte mostro [che potranno essere create al giocatore], carte magia e carte trappola [prestabilite dal sistema].
Le carte di Duel Monster non occuperano semplicemente Slot, ma saranno comunque conservate in un particolare Lista DECK, che conterrà il suo mazzo.

Il giocatore dovrà numerare ogni carta del proprio mazzo, una volta fatto dovrà inviare la lista alla gestione (o ad uno staffer) che si premurerà di salvarla. Ua volta scelta la numerazione, non si potrà più cambiarla.

Il DECK conterrà inizialmente 6 carte, ma aumenterà non appena si sbloccheranno le trasformazioni. In questo paragrafo sono indicate le aggiunte. Una volta create le carte mostro e aver costruito con magie e trappole il proprio mazzo, il duellante strutturerà così il mazzo:
[DECK 1]
[BASE]
1 [ Carta scelta ]
2 [ Carta scelta ]
3 [ Carta scelta ]
4 [ Carta scelta ]
5 [ Carta scelta ]
6 [ Carta scelta ]
[TRASFORMAZIONE 1]
7 [ Carta scelta ]
8 [ Carta scelta ]
9 [ Carta scelta ]
10[ Carta scelta ]
[TRASFORMAZIONE 2]
11[ Carta scelta ]
12[ Carta scelta ]
[TRASFORMAZIONE 3]
13[ Carta scelta ]
14[ Carta scelta ]

All'inizio di ogni turno, il duellante lancia un dado di valore pari al numero di carte presenti nel mazzo. E' possibile, in ogni turno, pescare una sola carta salvo particolari eccezioni, inoltre, il massimo di carte che sarà possibile mantenere in mano è 3. In ogni turno è possibile svolgere le seguenti azioni:
- Posizionare una carta trappola (che prenderà a ronzare in forma energetica attorno all'utilizzatore pronta in attesa che qualcosa l'attivi), sarà possibile avere posizionata una sola carta trappola fino a che il suo effetto non si risolve.
- Giocare una carta Magia o Mostro (E' possibile giocare SOLO una Magia OPPURE un Mostro, con relative eccezioni in base all'effetto della carta stessa).

Una volta che una carta è stata utilizzata, ritornerà nel suo mazzo che si mescolerà ogni volta, potendo avere la possibilità di ripescarla.

Le carte iniziali del mazzo del duellante sono 6, 10 quando si sblocca la prima trasformazione, 12 per la seconda e 14 per la terza.

CARTE MAGIA E TRAPPOLA

Le carte Magia e Trappola sono due dei tre catalizzatori che i duellanti utilizzano per esercitare i loro poteri. Si trovano in pacchetti acquistabili al mercato. Ogni pacchetto di carte può contenere o una carta trappola oppure una carta magia, lo spacchettamento va giocato in role per poi salvare la giocata e postarla nell’apposita bacheca, a quel punto lo staff andrà a visionarla e a caricare la carta nella propria lista DECK.

Per aprire il pacchetto, bisognerà prima utilizzarlo in chat tramite l’apposito comando, poi si dovrà lanciare il dado relativo (D32).
Le carte Magia si dividono in:

- Carta Magia Normale: Ha un effetto normale, se ne può giocare una a turno
- Carta Magia Rapida: Ha un effetto normale, può essere giocata in combo con un'altra carta magia/trappola/mostro.
- Carta Magia Terreno: Ha un effetto persistente che rimane attivo sul campo. Solo un terreno può essere presente in campo, il secondo andrà a sostituire il primo.


Lista Carte (Il numero delle carte corrisponde al valore del dado da raggiungere nel lancio per ottenerla)

Carte Magia

1. Fulmine Boltex = [+5 Danni Spirituali][2 Stamina]
2. Buco Nero = [+10 Danni mentali, Blocco, ad Area [100m]] [4 stamina]
3. Fiamme Finali = [+10 Danni Spirituali, Rogo, ad Area [30 m]][5 stamina]
4. Tifone spaziale mistico = [+10 Danni Spirituali, Lacerazione][4 stamina]
5. Tormenta = [+10 Danni mentali, Assideramento, ad Area][5 stamina]
6. Reigeki = [+10 Danni mentali, Paralisi, ad Area][5 stamina]
7. Soffio del Drago Bianco = [+20 Danni Spirituali, ad Area (50m)][5 Stamina]
8. Attacco Mago nero = [+10 Danni mentali, Cecità][4 Stamina]
9. Esplosione di Fuoco Infernale = [+20 Danni Spirituali, Rogo][6 Stamina]
10. Schiacciare = [+5 Danni fisici][2 stamina]
11 Lancio del Martello = [+10 Danni fisici][3 Stamina]
12. Colpo Big Bang =[+20 Danni Fisici][5 Stamina]
13. Rinforzi dell'esercito = [Carta Rapida][Ti permette di prendere una qualsiasi carta mostro dal mazzo e metterla in mano. Questa carta può essere giocata insieme a un altra carta (mostro/magia/trappola).][1 Stamina][Massimo due a DECK]
14. Cura Segreta Goblin = [+5 Punti vita, cura dagli Status Alterati][3 stamina][Carta Rapida]
15. Pozione Rossa = [+10 Punti vita][3 stamina][Carta Rapida]
16. Dadi Graziosi = [Carta Rapida][Giocabile quando un mostro attacca. Si lancia un d6, il risultato si somma alla potenza del danno del mostro.][1 Stamina]
17. Anfora dell'avidità = [Carta Rapida][Peschi due nuove carte. Questa carta non conta per il limite di giocare una sola carta Magia/Mostro a turno.][1 Stamina][1 a mazzo]
18. Cuore del perdente = [Carta terreno][Quando si utilizza un mostro di livello basso (equivalente al potere di una tecnica di primo grado) si pesca una carta.][1 Stamina a Turno]
19. Benedizione del Nilo. = [Carta terreno][L'utilizzatore e gli alleati sono immuni dagli Status Alterati][1 Stamina a Turno]
20. Terreno Elementale = [Carta terreno][Carta terreno generica che fornisce un bonus di +5 ai danni delle creature di quel particolare attributo elementale. Questo bonus vale anche per gli elementi degli attacchi nemici e per i mostri avversari. [l’elemento dovrà essere scelto dal giocatore e non potrà essere cambiato] [1 Stamina a Turno]

Carte trappola

21. Forza Riflessa = [Respinge al mittente una qualunque tecnica Fisica puntata contro il bersaglio.][4 Stamina][1 a mazzo]
22. Cilindro Magico = [Respinge al mittente una qualunque tecnica Speciale puntata contro il bersaglio.][4 Stamina][1 a mazzo]
23. Cappelli Magici = [Respinge al mittente una qualunque tecnica Mentale puntata contro il bersaglio.][4 Stamina][1 a mazzo]
24. Dadi del Teschio = [Si attiva quando si viene attaccati. Si lancia un d6, il risultato si sottrae alla potenza complessiva dell'attacco del/dei nemico/i][1 Stamina]
25. Scudo Prosciugante = [Blocca un qualunque attacco fisico tramutando il danno in punti vita per l'utilizzatore della trappola][3 Stamina]
26. Magia Ombra = [Robuste catene mistiche avvolgono un nemico intento ad attaccare Fisicamente, infliggendo con lo status Blocco][1 Stamina]
27. Cerchio Incantatore = [Sigillo magico che va a frapporsi su un nemico intento ad attaccare Spiritualmente, infliggendo lo status Paralisi][1 Stamina]
28. Ira Divina = [Scarica d'energia mentale che va a colpire qualcuno intento ad attaccare mentalmente, infliggendo con lo status Stordito][1 Stamina] [l’elemento dovrà essere scelto dal personaggio e non potrà essere cambiato]
29. Impulso d'ombra = [Quando un avversario ti arreca danno fisico, dopo averlo subito, la carta si attiva. Prende forma sul terreno un mostro di potenza media che pugnala alle spalle il nemico restituendogli metà del danno subito (arrotondato per difetto)[2 Stamina]
30. Ritorno di fiamma = [Quando si subisce un danno di natura Spirituale, dopo averlo subito, la carta si attiva. Uno specchio magico si manifesta alle spalle del nemico che gli restituisce il colpo. Il danno della carta è pari alla metà del danno subito (arrotondato per difetto)[2 Stamina]
31. Scontro Mentale = [Quando si subisce un danno di natura Mentale, dopo averlo subito, la carta si attiva. Un'onda psichica investirà l'attaccatte che restituirà metà del danno subito (arrotondato per difetto).][2 Stamina]
32. Richiamo del posseduto = Quando l’avversario manda a segno un attacco (spirituale/mentale/fisico) la carta materializzerà un mostro con valore pari alla metà del danno subito, con cui sarà possibile attaccare o difendersi per 1 turno (in addizione ad un altro mostro evocato) [4 Stamina]


Il costo di stamina delle carte trappole è all'attivazione.

CREAZIONI MOSTRO


Quando si creano i mostri, essi avranno la linea guida delle tecniche, ma bisogna seguire il seguente schema:

Nome carta (A discrezione del player - no nomi blasfemi o di persone reali)
Descrizione della carta
Attributo elementale (A scelta tra: Fuoco, Terra, Vento, Fulmine, Acqua, Oscurità o Luce)
Effetto: La potenza della carta (Da scegliere come una qualunque tecnica). si può decidere di inserire uno status, Non si possono inserire effetti dell’anime/manga.


CARTE OMNI:

Le carte “OMNI” sono tutte quelle carte che troverete nelle categorie fusione / xyz / Synchro / Pendulum / Link), con l’unica differenza che saranno tutte sotto un'unica categoria.
La colorazione della carta sarà dorata e per essere utilizzata si dovranno scartare un tot numero di carte dalla propria mano. Sarà possibile ottenerle solamente tramite giocate avventura particolari, token, oppure quest particolari [Questo vale soprattutto per le carte più iconiche dell’anime/Manga che non potranno essere create (esempio, mago nero, drago bianco occhi blu etc…)]

Dove conservarle?
Al contrario delle normali tecniche, le carte di Duel Monster sono catalizzatori e contano come oggetti. Possono essere conservati in raccoglitori o lasciarle a casa. Ricordate solo di avvertire lo staff quando cambiate mazzo, altrimenti non varrà il nuovo ordine.

Le Utility dei duellanti

Le tecniche di Utility dei duellanti, sono carte esterne al proprio mazzo che permettono di evocare particolari capacità che aiutano il duellante fuori dal combattimento. Queste hanno il nome di Carte Utility!

Appartengono a un mazzo esterno e nella creazione delle stesse dovete considerare le stesse regole delle Tecniche di Utility delle altre Razze e Classi. Le slot delle Carte Utility sono 5, non appartengono al mazzo con cui duellate, quindi non dovete lanciare per pescare l'Utility. OVVIAMENTE, non potete mescolare le Carte Utility con il mazzo usato per combattere e/o usarle per evocare le carte Omni.

Le Carte Utility possono essere tra le più disparate. Per esempio, potete evocare l'equipaggiamento di Bubbleman eroe elementale per respirare sott'acqua o un Buco Trappola Scossa che crea una fossa coperta che funge da Utility Trappola con status Paralisi. Seguendo le regole delle Utility citate nel paragrafo su, lasciate spazio all'immaginazione.
16)
16) Trasformazioni
Le trasformazioni sono stati che alterano il personaggio, fornendogli una nuova potenza legata alla sua peculiare energia. Ogni trasformazione fornirà potenti bonus.
Una volta acquistate, potranno essere ottenute o tramite quest o da Background (la scelta sarà del player). Alcune razze presentano una doppia via (o tripla) evolutiva, possono per tanto scegliere quale seguire.

Ogni trasformazione, ha un costo in punti esperienza.

NB: La stamina che si guadagna dalle trasformazioni la si otterrà una sola volta a combattimento, perciò se attiverete la prima trasformazione, poi non potrete usufruire della stamina della seconda o terza.


ATTENZIONE: Gli effetti di ogni trasformazione si cumula allo stato precedente, ESCLUSION FATTA PER quelli che potenziano tutte le statistiche e la stamina.

ATTENZIONE2: Quando ci si trasforma, l'incredibile aumento di potere frantuma la corazza che si indossa (qualunque essa sia). Per tanto, il bonus difensivo delle armature non é cumulato alla trasformazione.

SHINIGAMI TRASFORMAZIONI:


Shikai: Il personaggio entra in contatto con l’animo che risiede dentro la propria arma, ma solo dopo aver saputo il suo nome potrà utilizzarne il potere.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Reiatsu 5
- Statistiche: Spirito 10

Costo Ottenimento: 100 EXP
Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Creazione di una tecnica fisica o spirituale media gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva), +5 danni della sua zanpakutō quando usata come arma. L'arma può danneggiare gli esseri eterei.


Bankai: Pronuncia la formula e aumenta la tua forza a dismisura per rivaleggiare contro le minacce terrene e ultraterrene, muta il tuo aspetto e affronta ogni avversità impugnando la tua arma, “Bankai!!”

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Reiatsu 10
- Statistiche: Spirto 15

Costo Ottenimento: 150 EXP
Effetto: + 10 a tutte le statistiche e + 20 Stamina; +10 danni spirituali.


Shinigami Perfetto: [l'aspetto sarà deciso dal player] hai raggiunto una comprensione dei tuoi poteri che supera quella di un normale shinigami, senti il potere sgorgare dentro di te, combatti e vinci senza avere timore!

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Reiatsu 15
- Statistiche: Spirto 20

Costo Ottenimento: 200 EXP
Effetto: + 15 a tutte le statistiche, + 30 stamina, - 10 danni subiti dagli attacchi spirituali. Creazione di una tecnica di terzo grado gratuita.



Seconda Via evolutiva Shinigami - [HOLLOW]:

Kido: Lo shinigami a causa di un forte trauma avrà perso il controllo di se, sbloccando un potere che alcuni definirebbero terrificanti.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Reiatsu 5
- Statistiche: Spirto 10

Costo Ottenimento: 100 EXP
Effetto: + 5 a tutte le statistiche, + 10 stamina, + 10 danni fisici, creazione di una tecnica di secondo grado o primo grado gratuita.


Hollow: La trasformazione in Hollow è quasi completa, ora non sei più un normale shinigami, ma qualcosa di più.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Reiatsu 10
- Statistiche: Spirto 15

Costo Ottenimento: 150 EXP
Effetto: + 10 a tutte le statistiche, + 20 stamina, + 10 danni spirituali. Creazione di una tecnica di secondo grado gratuitamente.


Hollow Completo: La parte Hollow che risiedeva dentro di te è emersa completamente, puoi perdere la ragione, puoi controllarla, tutto dipenderà dalle tue azioni.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Reiatsu 15
- Statistiche: Spirto 20

Costo Ottenimento: 200 EXP
Effetto: + 15 a tutte le statistiche, + 30 stamina, -5 danni subiti dagli attacchi fisici e spirituali.


FRUTTATO TRASFORMAZIONI
Frutto ZOO ZOO:

Forma Animale:
Il possessore del frutto riesce a ottenerne una grande padronanza, sprigionando una forza e potenza che oltrepassano i suoi limiti.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Akumi no Mi 5
- Statistiche: Forza 10

Costo Ottenimento: 100 EXP
Effetto: +5 a tutte le statistiche + 10 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado o primo grado gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva), +5 ai danni (fisici/mentali/spirituali) oppure + 5 alla difesa (fisici/mentale/spirituale)


Forma Ibrida:
Il personaggio muterà in parte nella forma animale del frutto.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Akumi no Mi 10
- Statistiche: Forza 15

Costo Ottenimento: 150 EXP
Effetto: + 10 a tutte le statistiche, + 20 stamina, Creazione di una tecnica di secondo grado o primo grado gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva), +5 ai danni (fisici/mentali /spirituali) oppure + 5 alla difesa (fisica/mentale/spirituale) in base a ciò che viene scelto prima. Si sbloccherà l'opposto, ovvero, se prima la difesa ora l'attacco e viceversa.


Forma Risvegliata:
Il personaggio ottiene la completa padronanza del suo frutto risvegliandone i veri poteri.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Akumi no Mi 15
- Statistiche: Forza 15

Costo Ottenimento: 200 EXP
Effetto: + 15 a tutte le statistiche, + 30 stamina, Creazione di una tecnica di terzo grado gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva), + 5 ai danni fisici/ mentali / spirituali.


Frutto Paramisha:
Controllo parziale:
Si ha un controllo parziale del frutto che ha appena iniziato a mostrare i propri poteri.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Akumi no Mi 5
- Statistiche: Forza 10

Costo Ottenimento: 100 EXP
Effetto: + 5 a tutte le statistiche, + 10 stamina, Creazione di una tecnica di secondo grado o primo grado gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva), Si possono modificare parti del corpo in base alla scelta del frutto. Il bonus può essere +5 a tutti danni, -5 ai danni subiti, +10 a una tipologia di danni o -10 a una specifica tipologia di danni subiti.


Controllo Assoluto: Si ha un controllo assoluto del frutto.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Akumi no Mi 10
- Statistiche: Forza 15

Costo Ottenimento: 200 EXP
Effetto: + 10 a tutte le statistiche, + 20 stamina, Tutto il corpo assume la capacità del frutto. Il bonus può essere +5 ai danni, -5 ai danni subiti, +10 a uno specifico attacco o -10 a una specifica tipologia di danni subiti, speculare a quello precedente in base a ciò che viene scelto prima. Si sbloccherà l'opposto, ovvero, se prima la difesa ora l'attacco e viceversa.


Risveglio:
Si ha un controllo assoluto del frutto che grazie al tuo controllo e alla tua esperienza, sei riuscito a risvegliare.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Akumi no Mi 15
- Statistiche: Forza 20

Costo Ottenimento: 200 EXP
Effetto: + 15 a tutte le statistiche, + 30 stamina, Tutto il corpo assume la capacità del frutto. La capacità del frutto e relativi Bonus possono essere passati agli equipaggiamenti e all'ambiente circostante. +5 ai danni o -5 ai danni subiti.


FRUTTI ROGIA:
Controllo parziale:
Si ha un controllo parziale del frutto che ha appena iniziato a mostrare i propri poteri.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Akumi no Mi 5
- Statistiche: Forza 10

Costo Ottenimento: 100 EXP
Effetto: + 5 a tutte le statistiche, + 10 stamina, Creazione di una tecnica di secondo grado o primo grado gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva), + 10 danni (da scegliere se fisici o mentali o spirituali).



Controllo assoluto:
Si ha un controllo assoluto del frutto ora riesce a manifestare i suoi veri poteri.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Akumi no Mi 10
- Statistiche: Forza 15

Costo Ottenimento: 150 EXP
Effetto: + 10 a tutte le statistiche, + 20 stamina, Creazione di una tecnica di secondo grado o primo grado gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva), - 10 danni (da scegliere se fisici o mentali o spirituali)



Risveglio:
Si ha un controllo assoluto del frutto che, grazie all'esperienza accumulata, si risveglia.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Akumi no Mi 15
- Statistiche: Forza 20

Costo Ottenimento: 200 EXP
Effetto: + 15 a tutte le statistiche, + 30 stamina, La capacità del frutto e relativi Bonus possono essere passati agli equipaggiamenti e all'ambiente circostante. Creazione di una tecnica di terzo grado gratuita (da usare solo con le trasformazioni).



TERRESTRI:

Haki della percezione:
Grazie alla percezione inumana sviluppata, si riesce a prevedere istintivamente le intenzioni dei nemici intuendone la direzione degli attacchi

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Haki 5
- Statistiche: Mente 10

Costo: 100 EXP
Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Creazione di una tecnica fisica o spirituale media gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva), +5 ai lanci di percezione. +5 agli attacchi Mentali e -5 ai danni mentali subiti.



Haki dell’armatura:
L'ambizione dell'utilizzatore lo avvolge come un'armatura, potenziandolo oltre ogni immaginazione.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Haki 10
- Statistiche: Mente 15

Costo: 150 EXP
Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Creazione di una tecnica fisica o spirituale media gratuite (da usare solamente con la trasformazione attiva) -5 danni subiti. +5 danni con le armi se infuse con l’Haki dell’armatura. Le armi infuse dell'Haki dell'armatura possono colpire gli essere eterei (costa 2 stamina usare un'arma con l'Haki dell'armatura).


Haki dell’imperatore:

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Haki 15
- Statistiche: Mente 20

Costo: 200 EXP
Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. Creazione di una tecnica fisica o spirituale o mentale di terzo grado(da usare solamente con la trasformazione attiva). + 5 danni (fisici, spirituali e mentali)


NAMECCIANI:

I namecciani non sono una razza guerriera, ma combattono con tutte le loro energie se necessario, ecco perchè con i secoli hanno sviluppato la capacità di aumentare la loro potenza proprio come tutte le altre razze.

Namecciano d’elitè:
Sblocca il pieno potenziale della loro razza

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Ki 5
- Statistiche: Spirito 10

Costo: 100 EXP
Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). -5 danni (spirituali/fisici e mentali) subiti.


Namecciano Superiore:
La potenza di un namecciano che ha superato i limiti della sua razza

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Ki 10
- Statistiche: Spirito 15

Costo: 150 EXP.
Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). + 10 danni spirituali.



Namecciano Definitivo
La forma più potente di tutti

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Ki 15
- Statistiche: Spirito 20

Costo: 200 EXP
Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. Creazione di una tecnica di terzo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). - 5 danni (spirituali/fisici e mentali) subiti.



ARCOSIANI:
Sono una razza dotata di grande talento nell'arte del combattimento, quando si trasformano non solo cambiano aspetto, ma diventano al pari dei saiyan in quanto a potenza.


Prima Forma
Un Arcosiano che ha iniziato a scavare nel suo potenziale. La sua forma cambia.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Energia Arcosiana 5
- Statistiche: Mente 10

Costo: 100 EXP
Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). -5 danni subiti (fisici/spirituali/mentali)


Seconda Forma:
Avviatosi verso il suo massimo potenziale, questo Arcosiano riesce ad ottenere una nuova forma.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Energia Arcosiana 10
- Statistiche: Mente 15

Costo: 150 EXP
Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). +5 danni (fisici/mentale/spirituale)



Terza Forma (forma finale):
La forma finale di un Arcosiano che ha sbloccato il suo massimo potenziale.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Energia Arcosiana 15
- Statistiche: Mente 20

Costo: 200 EXP
Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. Creazione di una tecnica di terzo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). -5 danni subiti (fisici/spirituali o mentali)



CONUTSIANI:

La razza di Conuts è dotata di un talento impareggiabile nell’uso dei sensi e l’arte della caccia. Le loro sono vere e proprie trasformazioni sia nello spirito sia nel corpo. Ogni guerriero acquisisce nell’aspetto un carattere fondamentale della bestia che ha assimilato fino all’ultimo stadio in cui diventano nettamente una bestia umanoide.



FORMA FERALE 1 LIVELLO:
Grazie alla conoscenza del suo potere, il Conutsiano può far propria la forza di una bestia.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Potere Mistico 5
- Statistiche: Spirito 10

Costo: 100 EXP
Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). + 5 danni (fisici/spirituali/mentali). +1 senso bestiale extra.



FORMA FERALE 2 LIVELLO:
Grazie al controllo delle proprie capacità, il Conutsiano può prendere il controllo di una bestia più potente.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Potere Mistico 10
- Statistiche: Spirito 15

Costo: 150 EXP
Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). - 10 danni subiti (il player dovrà sceglierne la tipologia). + 1 senso bestiale extra.


FORMA FERALE 3 LIVELLO:
Un Conutsiano che ha raggiunto un potere tale da poter controllare una bestia dal potere immenso.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Potere Mistico 15
- Statistiche: Spirito 20

Costo: 200 EXP
Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Creazione di una tecnica di terzo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). - 5 danni subiti (fisici/spirituali/mentali) o + 5 danni (fisici/spirituali/mentali) + 1 senso bestiale extra.


SAIYAN:
Razza guerriera per eccellenza, i saiyan hanno la facoltà di tramutare la rabbia in forza, trasformandosi e cambiando il loro aspetto.
Aspetto: i capelli si rizzano all'insù divenendo dorati, le iridi cambiano colore diventando verdi smeraldo e l'aura muta in un dorato luminoso. Per il secondo livello compariranno delle scariche elettriche e i capelli diverranno più irti. Per il terzo livello i capelli diverranno lunghi e ricadenti dietro la schiena, le sopracciglia svaniranno e infine la potenza scaturita genererà delle scariche elettriche.

Super Saiyan 1:
Occorre un cuore calmo e un animo furioso per raggiungere questo stadio

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e KI 5
- Statistiche: Spirito 10

Costo: 100 EXP.
Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Creazione di una tecnica media gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva) + 5 ai danni (fisici, spirituali e mentali).


Super Saiyan 2:
Il Super Saiyan che ha superato il limite

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e KI 10
- Statistiche: Spirito 15

Costo: 150 EXP.
Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Creazione di una tecnica fisica media gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva). -5 ai danni subiti (fisici, mentali e spirituali).



Super Saiyan 3:
La forma più potente del Super Saiyan. I capelli crescono a dismisura.
Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e KI 15
- Statistiche: Spirito 20

Costo: 200 EXP.
Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. Creazione di una tecnica fisica Pesante gratuita (da usare solamente con la trasformazione attiva) + 5 danni (fisici, spirituali e mentali).


Via ancestrale:
I Saiyan hanno la capacità di potersi trasformare in super saiyan, vengono definiti la razza guerriera per eccellenza, ma cosa succederebbe se la loro indole animalesca si fondesse con questo straordinario potere? Il personaggio avrà la facoltà di scegliere tra la via del Super saiyan e la via del Saiyan Ancestrale, sono due filoni di trasformazioni diverse che scaturiscono da rabbia ed emozioni forti, ma sono differenti sia nell’aspetto che nella forza.

Saiyan Ancestrale 1°:
I capelli non cambieranno colore ma le iridi diverranno gialle con la pupilla visibile nera, l’aura diverrà dorata e la muscolatura aumenterà lievemente.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Mischia 5
- Statistiche: Forza 10

Costo: 100 EXP.
Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. + 10 danni fisici, creazione di un a tecnica di secondo grado fisica gratuita.


Saiyan Ancestrale 2°:
I capelli si rizzano all’insù divenendo dorati, le iridi diverranno completamente bianche e la pupilla sparirà, l’aura diverrà dorata e la muscolatura aumenterà visivamente.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Mischia 10
- Statistiche: Forza 15

Costo: 150 EXP.
Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. + 10 alla difesa fisica. Creazione di una tecnica di secondo grado fisica gratuita.



Saiyan Ancestrale 3°:
I capelli si rizzeranno all’insù divenendo dorati, le iridi diverranno completamente bianche e la pupilla sparirà, l’aura diverrà di colore verdognolo e la muscolatura aumenterà incredibilmente.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Mischia 15
- Statistiche: Forza 20

Costo: 200 EXP.
Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. +5 ai danni (fisici/spirituali/mentali).



SAINT [Cavalieri dello Zodiaco]


ARMATURA DI BRONZO:
Un saint che ha ottenuto il primo grado per la via della santità. La sua armatura lo copre in minima parte.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Cosmo 5
- Statistiche: Spirito 10

Costo: 100 EXP

Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). -5 danni subiti (fisici/spirituali o mentali)


ARMATURA D’ARGENTO:
L'armatura ottiene una nuova forma potenziandosi grazie al cosmo del possessore. Lo copre parzialmente.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Cosmo 10
- Statistiche: Spirito 15


Costo: 150 EXP

Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). - 5 danni subiti (fisici/spirituali o mentali)



ARMATURA D’ORO:
Ottenuto il settimo senso, il Saint sblocca l'armatura d'ora che amplifica al massimo i suoi poteri. Lo copre interamente.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Cosmo 15
- Statistiche: Spirito 20


Costo: 200 EXP

Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. Creazione di una tecnica di terzo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). - 5 danni subiti (fisici/spirituali o mentali)





DUELLANTI:


DUELLANTE EROICO:
Un duellante che ha raggiunto una particolare abilità.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 e Cuore delle carte 5
- Statistiche: Mente 10


Costo: 100 EXP

Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Creazione di una carta mostro secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). + 4 carte nel deck [all’inizio del duello ne ha 2 in mano].



DUELLANTE Mistico:
Un duellante che è riuscito a entrare in contatto con molti spiriti dei duelli.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 e Cuore delle carte 10
- Statistiche: Mente 15

Costo: 150 EXP

Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Creazione di una carta mostro secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). + 2 carte nel deck [all’inizio del duello ne ha 2 in mano].



DUELLANTE LEGGENDARIO:

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 e Cuore delle carte 15
- Statistiche: Mente 20

Costo: 200 EXP

Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. Creazione di una carta mostro terzo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). + 2 carte nel deck [all’inizio del duello ne ha 3 in mano].



NINJA VIA DI ASURA

NINJA LEGGENDARIO:
Un Ninja che ha raggiunto il massimo grado d'abilità.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 Chakra 5
- Statistiche: Spirito 10

Costo: 100 EXP

Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Sblocco secondo Chakra. Subisce -5 da tutti i danni degli elementali del suo stesso chakra. Gli effetti legati ai tipi dei suoi Chakra, durano 1 solo turno. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva)



DOMINATORE DEL CHACKRA:
Guerriero mistico. Il Chakra non ha segreti per lui

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 Chakra 10
- Statistiche: Spirito 15

Costo: 150 EXP

Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Sblocco Arte innata legata ai due Chakra. Si possono creare tecniche con due differenti status. Le tecniche Spirituali ottengono un bonus ai danni di +10. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva)



MODALITA' EREMITICA:
Guerriero del chakra che è divenuto un tutt'uno con la natura.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 Chakra 15
- Statistiche: Spirito 20

Costo: 200 EXP

Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. Nessuno Status Alterato delle tecniche che lo colpiscono, legati ai tipi dei suoi Chakra, hanno effetto. +10 danni fisici legati alle sue tre tipologie di Chakra. Creazione di una tecnica di terzo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva)




NINJA VIA DI INDRA

NINJA LEGGENDARIO:

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 Chakra 5
- Statistiche: Spirito 10

Costo: 100 EXP

Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Sblocco secondo Chakra. Subisce -5 da tutti i danni degli elementali del suo stesso chakra. Gli effetti legati ai tipi dei suoi Chakra, durano 1 solo turno. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva)



ARTE OCULARE:
Il suo traboccante potere si manifesta nelle sue pupille.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 Chakra 10
- Statistiche: Spirito 15

Costo: 150 EXP

Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. Sblocco Arte innata legata ai due Chakra. Si possono creare tecniche con due differenti status. Se il valore di spirito o forza dell'utilizzatore è più alto della resilienza o costituzione del bersaglio (in base all'utilizzo della tecnica), gli status durano un turno in più. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). Ottiene un potere legato al suo occhio.



OCCHIO DEMONIACO:
Il potere del suo occhio ha raggiunto il massimo potenziale

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 Chakra 15
- Statistiche: Spirito 20

Costo: 200 EXP

Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. Nessuno Status Alterato delle tecniche che lo colpiscono, legati ai tipi dei suoi Chakra, hanno effetto. +10 danni spirituali legati alle sue tre tipologie di Chakra. Creazione di una tecnica di terzo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva)




NINJA VIA DEL CERCOTERIO
Una bestia elementale diventa un tutt'uno con il Ninja


NINJA LEGGENDARIO:

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 5 Chakra 5
- Statistiche: Spirito 10

Costo: 100 EXP

Effetto: +5 a tutte le statistiche e + 10 stamina. Sblocco secondo Chakra. Subisce -5 da tutti i danni degli elementali del suo stesso chakra. Gli effetti legati ai tipi dei suoi Chakra, durano 1 solo turno. Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva)




FORMA IBRIDA:
Il Ninja e la bestia elementale diventano un unico guerriero.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 10 Chakra 10
- Statistiche: Spirito 15

Costo: 150 EXP

Effetto: +10 a tutte le statistiche e + 20 stamina. + 5 ai danni (fisici/Mentali/speciali). Creazione di una tecnica di secondo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva). In questa forma, i suoi sensi si affinano (forse).




BIJOU LIERATO
La bestia elementale si risveglia, offrendo il suo pieno potere al ninja.

Requisito sblocco:
- Abilità: Evoluzione 15 Chakra 15
- Statistiche: Spirito 20

Costo: 200 EXP

Effetto: +15 a tutte le statistiche e + 30 stamina. + 5 (fisici/Mentali/speciali). Creazione di una tecnica di terzo grado Fisica/spirituale o mentale (da usare solamente con la trasformazione attiva)
17)
17) Skill Razziali
Parliamo ora delle classi e delle razze.
Ogni tipologia di personaggio possiede skill innate che potrebbero aiutarlo nel corso delle sue (dis)avventure. Non tutte le razze hanno le stesse capacità e in particolare l'umanità varia più di tutte le altre.
Molte sono prestabilite, alcune andranno scelte - in caso bisogna comunicarlo alla gestione.


Namecciani:

Ingigantimento - Il namecciano è in grado di aumentare le dimensioni del suo corpo di 10 volte.
Allungamento Arti - Il namecciano è in grado di allungare fino a Forzax2 metri i propri arti superiori.
Telepatia - Possono comunicare telepaticamente.
Volo - Possono volare grazie al KI.


Conutsiano:

Melodia della quiete - Suonando uno strumento, il/la conutsiano/a è in grado di placare rabbia ed astio degli animali se il suo Spirito è più alto di chi gli sta attorno. Quando suona, l'esecutore non può far altro. Se qualcun altro attacco un personaggio incantato dalla musica, l'effetto svanirà anche se la melodia continua o riprende. Non utilizzabile nelle giocate avventura.
Sensi Bestiali - In base alla bestia con la quale si legano, possono avere olfatto, udito, gusto, tatto o vista migliorati e/o vantaggi nel movimento (esempio nell'arrampicata).
Volo - Possono volare grazie al loro potere mistico.


Arcosiano:

Forma di vita definitiva - Gli Arcosiani non hanno bisogno di mangiare, dormire o respirare. Possono resistere al freddo dello spazio e alle alte temperature. Non emanano calore corporeo.
Telecinesi - Grazie alle loro capacità mentali, possono muovere gli oggetti con la mente fino a Mentex20 KG.
Telepatia - Possono comunicare telepaticamente.
Volo - Possono volare grazie alle loro capacità.


Saiyan:

Razza guerriera - Se nelle QUEST la loro vita scende sotto al 10%, acquistano +5 exp.
Luna artificiale - I Saiyan possono creare una luna artificiale che ha gli stessi effetti di una normale luna.
Volo - Possono volare grazie al KI.


Shinigami:

Zanpakutō - Ogni Shinigami è legato a una particolare catana (la cui forma varia in base al possessore), con la quale possono lottare. La Zanpakutō è da considerarsi una normale arma, con base già indicato e che va utilizzata su Mischia (Forza).
Volo - Possono volare grazie al Reiatsu.


Duellanti:

Credere nel cuore delle carte - Una volta a combattimento possono pescare la carta di cui hanno bisogno. Per quel turno, non si lancia il dado, ma si decide la pescata.


Fruttati:

+ Frutto Zoo Zoo +Sensi superiori - in caso di frutto Zoo Zoo, i sensi del possessore sono più sviluppati. Dipende dall'animale in cui si trasformono.

+ Rogia + Immunità elementale - in base all'elemento del frutto, il possessore diventa immune agli effetti danniferi di un determinato elemento. Es. Un frutto rogia del fuoco può camminare sui carboni ardenti, un frutto del veleno rende immune il possessore da ogni veleno ingerito, eccetera.

+ Paramisha + Bonus casuale - in base alle capacità del frutto, questo fornisce una particolare capacità al possessore. Spesso, alcuni frutti Paramisha non presentano vantaggi, e alcuni degli svantaggi. Lo staff deciderà a sua volta.

N.B. Alcuni frutti potrebbero ricevere bonus diversi a causa delle loro particolarità.


Haki:[i]

Mantra - Consente di sentire la presenza dei nemici anche se si trovano fuori dal campo visivo, rilevarne la posizione con chiarezza e comprenderne facilmente il numero. Il raggio d'azione è di Mentex1 metri.


[i]Ninja:


Via di Indra
Byakugan - Se si decide di sviluppare questa arte oculare, non se ne può avere un'altra. Questa pupilla offre al ninja la possibilità di poter guardare "oltre le cose", attraversando con lo sguardo qualsiasi ostacolo. Il Byakugan dà una visuale perfetta sul sistema circolatorio umana, utile per individuale lesioni interne o emorragie. Chi possiede il Byakugan ha una vista di 359° gradi (può vedere anche dietro se)

Sharingan - Se si decide di sviluppare questa arte oculare, non se ne può avere un'altra. Questa pupilla offre al ninja e la possibilità di copiare varie tecniche dagli avversari (non funziona con abilità innate e tecniche mentali). Se il possessore dello Sharingan vede eseguita una tecnica Fisica o Spirituale, può replicarla. La potenza della tecnica dipende da chi la sua, non se ne copia la potenza.

NB: L'arte oculare non è necessariamente una di quelle conosciute in Naruto. Secoli e secoli di miscugli razziali e l'arrivo di nuove energie in questo multiverso, lo hanno modificato. Esclusion fatta per la descrizione del rinnegan, potrete descriverne l'aspetto come volete (Se uno vuole giocarsi gli occhi neri e gli occhi gialli, se uno vuole giocarsi l'occhio bianco grondante sangue, se uno vuole giocarsi gli occhi storti, è permesso perché solo descrittivo e non cambia il potenziale del pg)


Via di Asura
Modalità Eremitica Ferale - Attivata la modalità eremitica, il corpo cambia dando abilità particolari all'utilizzatore. Se legati a un animale, si acquistano le sue stesse capacità. Per esempio, una Modalità Eremitica acquatica permette di respirare sott'acqua, se legati a un serpente rende immuni ai veleni ingeriti o, se legati a un'aquila, si acquista la capacità di volo e un'ottima vista. Dipenderà tutto dalla via seguita.


Cercoterio
Sensi Bestiali - In base alla bestia con la quale si legano, possono avere olfatto, udito, gusto, tatto o vista migliorati e/o vantaggi nel movimento (esempio nell'arrampicata)

Risveglio - In punto di morte (con vita pari a 0), il Cercoterio si libera per non morire insieme al suo contenitore e attaccherà chiunque ha intorno preso dalla furia. Le statistiche saranno pari a quelle di una terza trasformazione, ma sarà incontrollabile per 3 turni, alla fine dei quali, scomparirà. Questa si attiva anche se non si è sbloccata la terza trasformazione. Il cercoterio, indebolito dalla condizione del suo possessore, avrà vita pari a 25. Se non verrà fermato in quei tre turni, si libererà uccidendo il possessore lui stesso. Questa condizione non si manifesta se possessore e cercoterio hanno raggiunto un livello di collaborazione assoluta (fin quando non si sblocca almeno la seconda trasformazione)

Tutte le vie
Chakra innato: Ogni Ninja nasce con una particolare tipologia di Chakra. Esso può essere scelto tra: Fuoco, Acqua, Terra, Vento e Fulmine.

Arte Nascosta: Il Ninja svilupperà la capacita di controllare un'Arte Nascosta in lui assopita, ma risvegliata non appena sbloccherà la seconda tipologia di Chakra. Non può essere scelta, ma sarà legata ai chakra già ottenuti:

- Arte del Magma (Fuoco/Terra)
- Arte dell'Ebolizione (Fuoco/Acqua)
- Arte della Polvere (Vento/Terra)
- Arte della Vampa (Vento/Fuoco)
- Arte del Legno (Acqua/Terra)
- Arte del Ghiaccio (Acqua/Vento)
- Arte del Suono (Fulmine/Vento)
- Arte della Tempesta (Fulmine/Acqua)
- Arte dell'Esplosione (Fulmine/Terra)
- Arte del cristallo (Fulmine/Fuoco)

Saint:

Telecinesi - Grazie alle loro capacità mentali, possono muovere gli oggetti con la mente fino a Mentex20 KG. Solo dal Cosmo d'oro.
Figlio della costellazione - In base alla costellazione scelta dal Saint si acquistano determinate capacità. Se per esempio il Saint si lega a una costellazione glaciale non si subiscono conseguenze dalle basse temperatura.
Brucia, mio cosmo! - In punto di morte (con vita pari a 0), il Saint può liberare tutto il suo cosmo per rialzarsi. Può restare in piedi per un solo turno e non può usare tecniche curative su se stesso per ripristinare punti vita. Se il Saint decide di giocare questa carta, perderà i sensi alla fine del turno e non potrà riprendersi fino a fine giocata.
18)
18) Cure e giocate di cura
Potrà capitare che a seguito di un combattimento, o per qualche strano incidente, il vostro personaggio abbia bisogno di cure specifiche. In base all’entità dei vostri danni verranno richieste particolari cure.

L’entità del danno e delle ferite verranno stabilite una volta che verrete ricoverati, il tempo di recupero varierà in base a quanto grave è il danno. Non starete fermi un mese non preoccupatevi! Grazie alla tecnologia di questo mondo, esistono pratiche vasche di rianimazione che potranno rigenerare ogni vostra energia. Queste vasche però non ricostruiranno parti del corpo perse, per quelle servono interventi particolari.
Tutte le ferite fisiche che non intaccheranno il cervello o la coscienza riceveranno un numero di sedute di recupero nelle vasche.

Ci saranno oggetti che vi permetteranno di curarvi ovviamente, e le cure rapide potrebbero favorire la rigenerazione di cellule e tessuti, ma per le ferite di lieve entità basterà riposare. Subendo danni NON letali, basta riposo, con quelli letali il discorso cambia. Se in danni letali subite danni parti al 51% dei vostri Punti Vita, sappiate che avrete bisogno di cure. Potrete giocare con un personaggio della gilda medica, altrimenti semplicemente aspettare tempo finché non si riprenda.
19)
19) Talenti
I talenti sono speciali conoscenze che un personaggio conquista grazie a particolari studi oppure all'esperienze nel campo. Se ne possono scegliere solo due, ma sono limitate a una: Medicina, ingegneria, Hacker e Scienziato.


ATTENZIONE: Nuovi talenti potrebbero venire aggiunti, perciò scegliete con calma. In ogni caso, vi sarà data la possibilità di cambiare almeno due volte un talento (tranne quelli d'ingegneria, medicina, hacker e scienziato) fino a che non vi sarà una lista completa.

Medicina [passiva] [50 exp]: Il personaggio presenta conoscenze mediche e di primo pronto soccorso, con le quali potrà applicare anche bendaggi di fortuna in caso di ferite di piccola o media entità. Si avrà la possibilità di ripristinare 20 punti ferita (per se stesso o per un altro pg) ogni due azioni. [NON USABILE IN COMBATTIMENTO]

Ingegneria [passiva] [50 EXP]: Il personaggio presenta conoscenze ingegneristiche, è in grado di creare oggetti [approvati dalla gestione] modificare tecnologia ed eventualmente rendere cyborg un essere umano [con l’aiuto di un medico e uno scienziato] o creare androidi. [Vanno approvati dalla gestione]

Hacker Informatico [passiva] [50 EXP]: Ha la capacità di hackerare sistemi informatici di ogni tipo e riprogrammare sistemi.

Scienziato [passiva] [50 exp]: Ha la capacità di lavorare con il DNA, il genoma degli esseri viventi e/o con composti chimici.

Seguire tracce [attiva] [50 EXP]: chi possiede questo talento avrà un bonus di +5 nei tiri di percezione e in generale dove sta cercando o seguendo qualcosa/qualcuno. [max due volte a giocata]

Storico [passiva] [50 EXP]: grazie alla sua incredibile cultura, il personaggio potrà ricevere qualche informazione in più se sente parlare di leggende o luoghi sconosciuti o contenuti nei libri di storia.
20)
Le illusioni
Cosa sono le illusioni?

Le illusioni sono tecniche particolari che frastornano i sensi, confondono la mente e ingannano i soggetti che non possiedono un'adeguata percezione. Sono veri e propri miraggi sensoriali vissuti da coloro che ne sono vittime.

Questo genere di tecnica può essere giocato solo con la presenza di un master e MAI nelle giocate avventura o nei duelli PvP autogestiti.

Chi può usarle?

Chiunque, a patto che abbia una potenza psichica abbastanza forte da agire sulle menti più deboli della sua. Queste persone sono definiti Illusionisti

Un illusionista concentra i suoi studi spirituali sull'inganno. Il suo potere è sottile, ma le illusioni generate dalla sua mente acuta possono far apparire reale anche l'impossibile. Alcuni illusionisti sono ingannatori benevoli che usano i loro incantesimi per intrattenere. Altri sono maestri d'inganni dall'indole più sinistra, pronti a usare le loro illusioni per spaventare e raggirare gli altri in nome del loro tornaconto personale.

Tipologie di Tecniche

Le tecniche illusorie appartengono a due grandi tipologie: Intimidatorie e Illusorie.

Quando una tecnica è Intimidatoria, l'illusionista cerca di spaventare il suo bersaglio facendo leva sulla paura. Quando è Illusoria, cerca semplicemente d'ingannarlo.
In base alla tipologia di tecnica che si utilizza, bisogna sfidare l'altro in un lancio contrapposto.

Tecnica Intimidatoria
Intimidire + Mente + DadoMente CONTRO Volontà + Mente + DadoMente

Tecnica Illusoria
Illusione + Mente + DadoMente CONTRO Percezione + Mente + DadoMente

ATTENZIONE: Un master potrebbe offrire vantaggi o svantaggi in base al modo in cui l'illusione viene giocata e alle varie abilità dei personaggi.

Tipo di Tecniche

Ogni tipologia di tecnica ha varie illusioni e una quantità di mente richiesta per essere utilizzate:

Tecnica di I grado

Inganno Minore: Mente richiesta 10
Costo: 2 Stamina
Durata: 1 Turno
L'illusionista crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata 10 metri che permane per la durata della tecnica - CIOE' UN TURNO.
Se l'illusionista crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'utilizzatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un animale, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'illusionista può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che la tecnica termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie d'impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.

Terrore Minore: Mente richiesta 10
Costo: 2 Stamina
Durata: 1 Turno
L'illusionista ricrea l'aspetto di un animale (esistente e che conosce), che non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri, entro gittata 10 metri che permane per la durata della tecnica - CIOE' UN TURNO.
L'immagine non può emettere luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Può emettere suoni come quello dei passi o riprodurre il suo verso, ma non può parlare.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.

Trasformazione: Mente richiesta 10
Costo: 1 Stamina a turno
Durata: più turni
L'illusionista può modificare il suo aspetto agli occhi di chi lo osserva tramutandosi in un'altra persona o creatura - la cui massa non sia superiore a una volta e mezza o inferiore a metà della propria (un uomo di corporatura media, per esempio, può ingannare il prossimo mostrandosi con l'aspetto di un uomo corpulento o di un adolescente minuto).
L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto l'aspetto è solo un inganno alla vista.


Tecnica di II grado

Miraggio: Mente richiesta 15
Costo: 2 Stamina a Turno
Durata: Più turni
L'illusionista può creare un piccolo ambiente (grandezza pari fino a una stanza di 4 mq) sfruttando le sue conoscenze e i ricordi. All'interno della stessa può dare l'impressione alla vittima di far avvertire un suono o un odore semplice - per esempio, il vociare di un bambino o il profumo di un fiore (a patto che lo conosca).
Se l'illusionista crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'utilizzatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un animale, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'illusionista può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che la tecnica termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di uno o più oggetti all'interno dell'area (come per esempio una sedia o un letto), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri.
Le immagini non possono emettere luci o qualsiasi altro effetto sensoriale oltre a un suono e un profumo. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.


Terrore maggiore: Mente richiesta 15
Costo: 2 Stamina a Turno
Durata: Più turni
L'illusionista può creare un piccolo ambiente spettrale (grandezza pari fino a una stanza di 4 mq) sfruttando le sue conoscenze e i ricordi. All'interno della stessa può dare l'impressione alla vittima di far avvertire un suono o un odore semplice - per esempio, l'ululato di un lupo o l'odore della putrefazione (a patto che lo conosca).
Se l'illusionista crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'utilizzatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un animale, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'illusionista può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che la tecnica termini.
Le immagini non possono emettere luci o qualsiasi altro effetto sensoriale oltre a un suono e un profumo.
Al suo interno, può creare piccole creature non più grandi di un cubo con spigoli da 1,5 metri o una più grande in alternativa (grandezza di un cubo con spigoli da 3 metri).
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.

Copia: Mente richiesta 15
Costo: 3 Stamina
Durata: 1 Turno
L'utilizzatore può creare un duplicato illusorio di sé stesso in un raggio di 10 metri.
L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale
Può compiere azioni base come muoversi o salutare.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.

Tecnica di III grado
Illusione Assoluta: Mente Richiesta 20
Costo: 3 Stamina a Turno
Durata: Più turni
L'illusionista può intrappolare in un'illusione perpetua una vittima, facendogli credere di trovarsi in un altro luogo e in un altro tempo.
All'interno di questa illusione, l'illusionista può ricreare momenti meravigliosi legati ai ricordi della vittima e fargli credere di vivere in un sogno. Qui gli sembrerà di avvertire odori e sapori legati al ricordo.
Ogni turno in cui l'illusionista cerca di tener intrappolata la vittima, dovrà rimanere concentrato per evitare di rompere l'illusione e servirà un lancio contrapposto per vedere se riuscirà a mantenere la tecnica.
Nel caso in cui la vittima dovesse subire attacchi o un essere vivente e/od oggetto esterno entrerà in contatto con lui o l'illusionista, l'illusione verrà interrotta.

Fantasma Diabolico: Mente Richiesta 20
Costo: 5 Stamina
Durata: 1 Turno
Tecnica intimidatoria assoluta che vede l'illusionista colpire i centri nervosi del bersaglio facendogli vivere la sua più grande paura.
Un bersaglio può essere colpito solo una volta dal fantasma diabolico.
Quando l'illusionista e la vittima effettuano il lancio contrapposto per verificare che il colpo sia andato a segno oppure no, in caso di vittoria da parte dell'utilizzatore, la differenza si trasformerà in danno mentale puro verso la vittima - senza nessuna riduzione.